Newsroom · 04/11/2026
Tin sáng tạo quốc tế 04/11: Momotaro, bao bì cà phê của Pomodoro Design cho mẻ rang nhỏ, túi trắng dùng chung và đai giấy tái chế đổi màu theo vùng trồng

Bao bì cà phê Momotaro của Pomodoro Design; chữ nổi terrazzo của John Kappa; tạp chí cá của Beam; Helldivers 2 dựng bằng Blender. AI: Affinity cho iPad.
Bản tin ColorME Newsroom thứ Tư này mở đầu bằng một bài học về bao bì: Momotaro Coffee, xưởng rang cà phê nhỏ ở Bucharest (Romania), cùng Pomodoro Design làm một hệ thống bao bì in được theo từng mẻ rang mà không phải đặt hàng nghìn túi in sẵn. Tiếp theo là loạt chữ nổi trên đá terrazzo của John Kappa, cuốn tạp chí kiêm sách nấu ăn về cá của studio Beam, và cách họa sĩ ý tưởng của Helldivers 2 dùng Blender để dựng phương tiện trong game. Cuối bài là phần AI và công nghệ với Affinity cho iPad, Character Creator 5.2 và Ucupaint 3.0.
1. Momotaro Coffee: bao bì cà phê cho mẻ rang nhỏ, túi trắng in sẵn và đai giấy tái chế đổi màu theo từng vùng trồng
Đây là gì. Ngày 02/11, Abduzeedo giới thiệu bộ bao bì Pomodoro Design làm cho Momotaro Coffee, xưởng rang cà phê ở Bucharest. Momotaro rang cà phê đơn nguồn (single-origin) tại chỗ và giao cho các quán cà phê khắp Romania theo lịch hằng tuần rất sát. Với nhịp đó, việc đặt hàng nghìn túi giấy bạc in sẵn cho mỗi lô cà phê theo mùa, theo Abduzeedo, không hợp lý về mặt kinh doanh.

Ba lớp thay cho một túi in sẵn. Lời giải của Pomodoro Design gồm ba phần: túi trắng mờ loại có sẵn, đai giấy tái chế in kỹ thuật số quấn quanh thân túi, và nhãn dán bóc ra dán vào cho hàng sỉ. Túi trắng dùng chung cho mọi loại cà phê, chỉ đai giấy thay đổi, nên mỗi lô mới chỉ cần in thêm một ít đai chứ không phải làm lại cả bao bì. Đai giấy được cắt sẵn, bó lại và để trong thùng ở xưởng rang, khi đóng gói mới gấp quanh túi. Abduzeedo viết rằng ý này mượn từ truyền thống gói quà của Nhật.

Màu đai theo vùng trồng. Mỗi loại cà phê có một màu giấy: nâu kraft nhạt cho Brazil Sitios Peaberry, vàng bơ cho Ethiopia Asgori, xanh lơ cho Peru Aromas del Valle và xanh lá xô thơm (sage) cho Guatemala Barranca Honey. Giấy không tẩy trắng nên thớ sợi vẫn lộ ra dưới lớp màu nhạt, trong khi chữ kỹ thuật in đen vẫn rõ. Đây là cách giữ sự khác biệt giữa các loại mà không cần thêm màu mực hay hình minh họa.

Chữ là cả bộ nhận diện. Logo là chữ "momotaro" viết thường, dùng một kiểu chữ có chân mềm, chân nối cong và độ tương phản nét thay đổi. Ba chữ o tròn lặp lại được Abduzeedo ví như những hạt cà phê. Một chữ o nghiêng được in riêng ở mặt hông hẹp của túi, thành một ký hiệu tắt. Phía trên logo, một lưới chữ hai cột xếp các thông tin: hương vị, cách sơ chế, độ cao, vùng trồng và giống cà phê (trên ảnh, các nhãn được in bằng tiếng Romania). Ở mép phải có con dấu tròn ghi xưởng rang ở Bucharest, bên trong là ba đường hơi nước lượn sóng.

Túi 1 kg cho quán. Với đơn hàng 1 kg cho các quán cà phê, nhãn được in thành cuộn dài cùng kiểu, dán thẳng lên túi trắng cao có hông xếp, chừa một khoảng trống để đóng dấu ngày rang. Bài học cho người làm bao bì: khi số lượng in mỗi lần nhỏ và thay đổi liên tục, hãy thiết kế một hệ thống có phần cố định (túi, logo, lưới chữ) và phần thay đổi rẻ, nhanh (đai giấy, nhãn dán). Nếu bạn đang tìm hiểu nghề này, bài Packaging designer làm gì, cần kỹ năng và phần mềm nào trên Blog ColorME là điểm bắt đầu tốt.

2. Terrazzo Typography: John Kappa làm chữ nổi trên đá mài chỉ bằng độ sâu và ánh sáng xiên, không cần đổi màu
Đây là gì. Cũng ngày 02/11, Abduzeedo giới thiệu dự án nghiên cứu cá nhân của nghệ sĩ 3D John Kappa: những con chữ được làm thành mặt nổi hoặc chìm rất nông trên các tấm đá mài terrazzo. Thông thường chữ tách khỏi nền nhờ màu tô hoặc đường viền tương phản. Ở đây chữ và nền cùng một chất liệu, cùng một màu; người xem đọc được chữ chỉ nhờ độ sâu của mặt đá và cách ánh sáng bắt vào các cạnh.

Dựng bằng Cinema 4D và Octane. Trên trang dự án của mình, John Kappa giải thích kỹ thuật: chữ nổi hoặc chìm được tạo bằng bản đồ dịch chuyển bề mặt (displacement map) hoặc phép boolean trên các shader terrazzo trong Cinema 4D, rồi render bằng Octane. Vật liệu terrazzo gồm một màu nền và các hạt đá rải ngẫu nhiên với kích thước và màu khác nhau, phân bố theo nhiễu (noise). Lớp tán xạ dưới bề mặt (subsurface scattering) cho mặt đá vẻ hơi trong như nhựa đã đánh bóng. Anh cũng ghi rõ trên trang rằng không dùng AI để làm loạt hình này.

Ánh sáng quyết định tất cả. Theo John Kappa, ánh sáng chiếu xiên (grazing light) làm rõ khối của chữ, còn ánh sáng chiếu thẳng từ phía trước sẽ làm mặt nổi phẳng đi. Anh dùng môi trường HDRI có hướng sáng mềm, thêm vài đèn vùng (area light) để nhấn các cạnh chữ. Khi render, anh lưu ý: đủ số mẫu (sampling) để hạt đá nhỏ không bị nhiễu, chỉ số khúc xạ (IOR) của nhựa khoảng 1,4 đến 1,5, độ nhám (roughness) thay đổi nhẹ để mặt đá bóng nhưng không hoàn hảo, và độ sâu trường ảnh (depth of field) để tăng cảm giác khối.

Gợi ý cho người học. Nguyên lý ở đây là dùng độ sâu và hướng sáng thay cho màu để tách chữ khỏi nền, nên có thể đem áp dụng khi làm chữ 3D trong bất kỳ phần mềm nào. Nếu muốn bắt đầu với chữ nổi trên ảnh 2D, xem thêm bài cách thiết kế chữ 3D nổi bật trên Blog ColorME.

3. Eating the Whole Fish: Beam làm tạp chí 200 trang dạy cách ăn cả con cá, với họa tiết caro, sơ đồ giải phẫu và tranh vẽ từng bước
Đây là gì. Ngày 03/11, It's Nice That giới thiệu Eating the Whole Fish, ấn phẩm 200 trang của Beam, studio thiết kế đặt giữa Providence (Rhode Island) và Cambridge (Massachusetts, Mỹ). Beam được Zoe Lee và Annie Chen, hai cựu sinh viên trường thiết kế RISD, lập năm 2024, sau đó Ryan Lettieri tham gia làm giám đốc thứ ba. Ấn phẩm vừa là tạp chí, vừa là sách nấu ăn, kho tư liệu văn hóa và bài nghiên cứu, gồm hàng chục hướng dẫn thực hành, công thức và bài phỏng vấn.

Bắt đầu từ một câu hỏi. Dự án khởi đầu từ câu hỏi của Kate Masury, giám đốc tổ chức phi lợi nhuận Eating with the Ecosystem ở Rhode Island: làm sao để nhiều người ăn cá từ chính vùng biển nơi mình sống? Vùng New England có hệ sinh thái biển phong phú nhưng phần lớn hải sản được chở đi nơi khác. Theo Annie Chen, một rào cản đơn giản là nhiều loài cá địa phương ngon nhất khi nấu nguyên con, trong khi người quen ăn phi lê không biết xử lý chúng thế nào. Với các thành viên Beam, chủ đề này còn gắn với gia đình nhập cư của họ: "chúng tôi lớn lên với món cá còn nguyên đầu, da và xương".

Từ zine hướng dẫn thành câu chuyện lớn. Ban đầu đây chỉ là một zine hướng dẫn, nơi nhóm trò chuyện với đầu bếp, ngư dân, người bán cá và nhà khoa học. Nội dung dần mở rộng sang văn hóa, di cư, chuỗi cung ứng và sinh thái: có một tranh minh họa gấp nhiều trang về quan hệ giữa đầu bếp và ngư dân, các tranh cắt dán bằng tay và một phóng sự ảnh về siêu thị Trung Hoa. Phần thiết kế phản ánh sự pha trộn đó với họa tiết caro, sơ đồ giải phẫu và các chi tiết gợi bao bì cá, siêu thị và đồ thủ công gia đình. Họa tiết caro lấy từ khăn trải bàn của các quán hải sản ven biển, nhưng cũng gợi đến điểm ảnh (pixel), tranh thêu chữ thập và ô dữ liệu. Ryan Lettieri nói nhóm muốn "cân bằng giữa sự vui nhộn và khả năng dễ đọc mà không làm mất cá tính của cuốn sách". Beam làm phần thiết kế cùng Kayla Feng, cộng sự quen thuộc cũng từng học RISD.

4. Helldivers 2: họa sĩ ý tưởng của Arrowhead dựng phương tiện trong Blender, đưa vào engine thử trong vài giờ
Đây là gì. Ngày 02/11, Creative Bloq (bài của Ian Dean) phỏng vấn Christian Forsgren, họa sĩ ý tưởng (concept artist) của Arrowhead Game Studios, về cách studio dùng Blender cho Helldivers 2, game hành động trực tuyến theo nhóm trên PlayStation 5 và PC. Mỗi món đồ bắt đầu từ một đề bài và buổi động não của cả nhóm. Sau đó Forsgren dựng mô hình khối thô (blockout) trong Blender để canh tỉ lệ và thử chuyển động; phần lớn thời gian anh vào thẳng Blender, chỉ đôi khi phác thảo đơn giản tùy món đồ.

Blender làm phần nào, engine làm phần nào. Khi mô hình được duyệt, công việc của Blender kết thúc; món đồ được đưa thẳng vào Stingray, engine của game, để chơi thử với ánh sáng và tỉ lệ thật. Arrowhead tự viết công cụ xuất và nhập giữa Blender và engine để không phải dựng lại hay kiểm tra lại từng món mỗi lần chuyển. Forsgren nói nhờ vậy một món đồ có thể chạy trong game "trong vài giờ", và điều anh không ngờ trở nên quan trọng nhất là đưa được bản khối thô vào engine gần như ngay lập tức.
Thủ thuật cho người dùng Blender. Bộ công cụ riêng của Forsgren gồm các add-on quản lý camera, HDRI, đèn, tiêu cự và độ sâu trường ảnh, add-on tạo vật liệu thủ tục (procedural) trong shader editor, menu tròn (pie menu) để gọi nhanh các menu lồng nhau, và thư viện tài nguyên (asset library) của Blender để luôn có sẵn texture, vật liệu và mô hình. Các node thủ tục giúp anh tạo vết mòn cạnh, bề mặt bẩn và hiệu ứng thể tích "mà không phải trải UV một giây nào". Anh chỉnh màu và độ sáng ngay trong lúc render bằng add-on Photographer thay vì chuyển qua phần mềm khác, và Arrowhead để mỗi họa sĩ tự chọn công cụ, chỉ dùng chung phần cầu nối với engine. Lời khuyên của anh cho người làm việc một mình: có dựng hình, chất liệu và hoạt hình trong cùng một phần mềm là điều quan trọng nhất. Người mới có thể bắt đầu với bài hướng dẫn học thiết kế 3D trên Blender cho người mới.
AI và công nghệ
Affinity có bản cho iPad: bốn không gian vẽ phác, vector, ảnh và dàn trang trong một file, công cụ AI tách ảnh phẳng thành lớp
Ngày 02/11, Canva ra mắt Affinity cho iPad, theo CG Channel, Creative Boom và Creative Bloq. Giống bản máy tính, ứng dụng gộp chỉnh ảnh, vẽ vector và dàn trang vào các không gian Pixel, Vector và Layout, đồng thời thêm Sketch Studio để vẽ phác với hơn 350 cọ chỉnh được, nhận lực nhấn, độ nghiêng và thao tác xoay bút. Vì dùng chung định dạng .af, file trao đổi qua lại được với bản máy tính. Theo CG Channel, ứng dụng nhập được file PSD, AI, INDD và IDML, giữ "các lớp và cấu trúc", nhưng định dạng nâng cao như GREP style, đối tượng neo và bảng trong file INDD có thể phải sửa tay. Các công cụ mới cho iPad gồm Sketch to Shapes (biến hình vẽ tay thành vector sạch) và Mask Tool (bám theo cạnh khó như tóc, lông). Phần dàn trang có trang chủ (master page), lưới và xuất file sẵn sàng để in.
Lần đầu tiên Affinity trên iPad có AI, qua Canva AI Studio: Generative Expand, tăng độ phân giải, giảm nhiễu và Decompose Layer, tính năng tách một ảnh phẳng thành các lớp chỉnh sửa được; phần AI cần gói đăng ký Canva. Ứng dụng yêu cầu iPadOS 18 trở lên và một tài khoản Canva. Creative Boom cho biết bản máy tính đã có hơn bảy triệu lượt đăng ký sau một năm. Ngày 03/11, OMG! Ubuntu đưa tin tài khoản chính thức của Affinity trả lời trên X rằng bản cho Linux đang "được phát triển tích cực" (in active development), chưa có ngày ra mắt. ColorME chưa thử bản iPad. Nếu bạn mới nghe tên phần mềm này, xem bài Affinity là gì.
Character Creator 5.2: tạo nhân vật, quần áo, tóc 3D từ một đến bốn ảnh tham chiếu
Trong bài tổng hợp phần mềm ngày 02/11, CG Channel điểm Character Creator 5.2 của Reallusion. Bộ tạo mô hình AI mới dựng nhân vật, quần áo, kiểu tóc và phụ kiện 3D từ một đến bốn ảnh tham chiếu, dùng các mô hình AI bên thứ ba: Tripo P2.0 cho lưới ít đa giác, Tripo H3.1 và Hunyuan V3.1 cho chi tiết cao. Một mô-đun đi kèm tạo ảnh tham chiếu một góc nhìn phù hợp để dựng lưới, và công cụ giảm đa giác bằng AI đưa mô hình về lưới tứ giác đều. CC Wrap chuyển nhân vật dựng ở phần mềm khác (hoặc do AI tạo) sang định dạng của Reallusion và tự gắn xương (rig) sau khi bọc. Bản này cũng nhập được file GLB. Phần mềm hoạt hình iClone 8.76 có cùng bộ công cụ AI. ColorME chưa thử.
Ucupaint 3.0: add-on vẽ chất liệu theo lớp cho Blender có lớp điều chỉnh không phá hủy
Cũng trong bài của CG Channel, Ucupaint, add-on mã nguồn mở vẽ chất liệu theo lớp cho Blender, lên bản 3.0 (phát hành trên GitHub ngày 23/10). Tác giả viết rằng bản này có nhiều thay đổi đến mức bỏ qua bản 2.5: giao diện mới tập trung vào danh sách lớp, các bảng khác được ẩn vào nút bật; chiều cao (height) và dịch chuyển vector có kênh riêng thay vì nằm trong kênh normal; chế độ xem trước chung cho kênh, lớp, mặt nạ; lớp điều chỉnh (adjustment layer) để thêm hiệu chỉnh mà không sửa lớp gốc; thêm decal dạng cầu và trụ; và mỗi kênh có đích bake riêng. Ucupaint 3.0 chạy trên Blender 2.76 đến 5.3, giấy phép GPL-3.0. ColorME chưa thử.
Đọc thêm
Tin sáng tạo quốc tế được cập nhật mỗi ngày trong mục Newsroom của Blog ColorME. Hai bản tin gần nhất: Swiss Post Sans, kiểu chữ mới của bưu điện Thụy Sĩ và Ichno, add-on Blender xuất bản vẽ kỹ thuật.
Tác giảCOLOR ME














