12 nguyên tắc chuyển động trong animation
12 Nguyên tắc chuyển động trong Animation.mov
1. Nén và giãn (squash & stretch): khi nén và giãn đối tượng không thay đổi dung tích, chỉ thay đổi hình dạng, nhằm tạo khối lượng và sự uyển chuyển trong chuyển động.
2. Sự lấy đà/ chuẩn bị (anticipation): hành động chuẩn bị của nhân vật, giúp khán giả dễ dàng nhận biết nhân vật chuẩn bị làm gì.
3. Dàn cảnh (staging): bằng cách bố trí nhân vật, ánh sáng, bóng đỗ, camera, … nhằm tập trung sự chú ý của khán giả vào nội dung chính mà bộ phim muốn truyền tải.
4. “Thẳng tiến” và “Từng bước” (Straight ahead & Pose to Pose): 2 phương pháp trong quá trình thực hiện 1 cảnh quay. “Thẳng tiến”: thực hiện liên tục từ cảnh này đến cảnh kế tiếp cho đến hết, “Từng bước”: thực hiện các tư thế khóa trước, rồi sau đó hoàn thiện các cảnh trung gian.
5. “Kéo theo” và “Quá đà” (follow through and overlapping action): Khi một bộ phận của cơ thể di chuyển, nó kéo theo sự dịch chuyển của các phần còn lại (vai -> cánh tay -> bàn tay -> ngón tay), cho nên bộ phận làm chủ sẽ dỉ chuyển trước các phần còn lại, đó là “kéo theo”. Khi dừng một chuyển động, không phải tất các các bộ phận đều dừng lại cùng 1 lúc, chúng vẫn giữ chuyển động một lúc rồi mới dừng hẳn, thường là những bộ phận đi kèm của nhân vật (áo quần, nón) hay phần cuối của hành động “kéo theo” (ngón tay)
6. “Vào chậm” và “Ra chậm” (Slow in & Slow out hay Ease in & Ease out): trừ khi bạn quăng cái gì đó dính bẹp vào tường, thì vật đó sẽ dừng ngay lập tức. Còn để dừng 1 chiếc xe đang chạy, 1 quả bóng đang lăn, chúng phải dừng từ từ (dù có loại thắng, phanh xin cỡ nào đi nữa), và hành động di chuyển chậm và dừng hẳn đó là “Ra chậm” (Slow out/ Ease out). Và sau khi dừng, ta không thể bay/ chạy nhanh liền như siêu nhân được, phải nhanh dần, như chiếc xe đang dừng và bắt đầu chạy: dừng -> chậm -> nhanh dần, đó là “Vào chậm” (Slow in/ Ease in)
Một cách dễ nhớ: out = tắt (tiếng Anh), nghĩa là cái gì có out là tắt dần. in = bật/ khởi động, nghĩa là bắt đầu chuyển động.
7. Di chuyển theo đường cong (Arcs): hầu hết các chuyển động của người và động vật đều theo đường cong vì xương người và động vật cấu trúc theo dang hoạt động theo đường kính (khối cầu) xung quanh khớp xương nên không thể chuyển động thẳng từ điểm này đến điểm kia như cái máy được.
8. Hành động phụ (Secondary action): hành đông điểm xuyến cho hành động chính (chứ không lấy đi sự chú ý vào hành động chính) nhằm thêm sự sống cho chuyển động. Ví dụ: vung tay khi nói chuyện, huýt sáo khi đi bộ, …
9. Thời gian (Timing): thời gian và hành động liên hệ mật thiết với nhau, thay đổi thời gian thì hành động thay đổi. Thời gian mô tả sự nhanh hay chậm của chuyển động. Thời gian để nâng một quả tạ tròn lâu hơn việc nâng một quả bóng chuyền với cùng kích thước.
10. Cường điệu (Exaggeration): hành động của nhân vật được phóng đại hơn so với thực tế (đây là điểm mạnh của hoạt hình), càng phóng đại càng mang tính hoạt hình. Tuy nhiên phóng đại quá lại sinh kì quái.
11. Hình vẽ tốt (Solid Drawing): để có hình vẽ tốt phải hội đủ một số kiến thức về giải phẩu, bố cục, phối cảnh, trọng lượng, sự cân bằng, ánh sáng, bóng đổ, …, những kiến thức này khiến bức vẽ trở nên thú vị và thuyết phục. Ngày nay, nhờ sự hỗ trợ của máy tính, ta không cần phải vẽ, tuy nhiên biết các điều trên vẫn rất hữu ích.
12. Sự lôi cuốn (Appeal): không cần nhân vật phải là người đẹp hay xinh xắn, thậm chí quái vật, kẻ hung ác vẫn có thể lôi cuốn. Điều quan trọng là người xem cảm thấy nhân vật có thực và thú vị, có cá tính.