3D

123 thuật ngữ, xếp theo chữ cái

A

B

06Baking (nướng texture)

Baking (nướng) là quá trình tính trước một thông tin (chi tiết hình học, ánh sáng, bóng, ambient occlusion) và lưu thành ảnh texture, để dùng lại nhanh mà…

07Base color / Albedo (màu nền vật liệu)

Base color (albedo) là map màu gốc của bề mặt trong vật liệu PBR, chỉ chứa màu thật của vật, không có bóng đổ, vùng sáng hay ánh phản chiếu.

08Bevel (vát cạnh)

Bevel (vát cạnh) là thao tác cắt hoặc bo tròn các cạnh sắc của mô hình, giúp vật thể trông thật hơn vì ngoài đời gần như không có cạnh sắc tuyệt đối, và…

09Blender

Blender là phần mềm 3D miễn phí, mã nguồn mở, làm được gần như toàn bộ quy trình: dựng hình, điêu khắc, UV, vật liệu, rigging, hoạt hình, mô phỏng…

10Boolean (cộng trừ khối)

Boolean là thao tác kết hợp hai khối 3D theo phép toán tập hợp: hợp nhất (union), trừ (difference, khoét khối này bằng khối kia) hoặc giao (intersect, chỉ…

11Bridge Edge Loops (nối hai vòng cạnh)

Bridge Edge Loops là lệnh trong Blender tạo một dải mặt nối giữa hai vòng cạnh đang chọn, dùng để nối hai phần lưới hoặc đục lỗ xuyên qua vật thể.

12Bump map

Bump map là ảnh thang xám mô phỏng lồi lõm nhỏ trên bề mặt bằng cách thay đổi cách ánh sáng tính toán (vùng sáng là cao, vùng tối là thấp), không thay đổi…

C

13Các loại đèn trong Blender (Point, Sun, Spot, Area)

Blender có bốn loại đèn: Point (toả đều mọi hướng như bóng đèn tròn), Sun (tia song song như mặt trời), Spot (hình nón như đèn sân khấu) và Area (mặt phát…

14Cage khi bake (lồng chiếu, extrusion)

Cage là lớp lưới bao ngoài mô hình low poly, quy định phạm vi tia chiếu khi bake chi tiết từ mô hình high poly sang texture như normal map.

15Caustics (vệt sáng hội tụ)

Caustics là các vệt sáng tập trung tạo ra khi ánh sáng đi qua hoặc phản chiếu từ vật cong trong suốt hay bóng loáng, như vệt sáng gợn sóng dưới đáy hồ bơi…

16Channel packing (gộp kênh, ORM map)

Channel packing là cách gộp nhiều map xám (như AO, Roughness, Metallic) vào ba kênh R, G, B của một ảnh duy nhất để tiết kiệm bộ nhớ và số file texture.

17Chiếu sáng ba điểm (three-point lighting)

Chiếu sáng ba điểm là cách bố trí đèn kinh điển gồm đèn chính (key light), đèn phụ (fill light) làm dịu bóng và đèn viền (rim/back light) tách chủ thể…

18Chiếu sáng toàn cục (global illumination)

Chiếu sáng toàn cục (global illumination) là việc tính cả ánh sáng gián tiếp: ánh sáng nảy từ bề mặt này sang bề mặt khác, mang màu của bề mặt đó, giúp…

19Cinema 4D

Cinema 4D (C4D) là phần mềm 3D của Maxon, rất phổ biến trong motion graphics và quảng cáo nhờ giao diện thân thiện, hệ thống MoGraph mạnh và kết nối tốt…

20Clay render (render đất sét)

Clay render là bản render dùng một vật liệu xám hoặc trắng đồng nhất cho mọi vật thể, giống mô hình đất sét, để đánh giá hình khối, ánh sáng và bố cục mà…

21Cọ điêu khắc (Draw, Clay Strips, Grab, Smooth...)

Cọ điêu khắc là bộ công cụ trong Sculpt Mode, mỗi cọ đẩy, kéo, đắp hay làm phẳng bề mặt theo một cách: Draw, Clay Strips, Grab, Smooth, Crease, Inflate…

22Constraint trong Blender (ràng buộc vật thể và xương)

Constraint là ràng buộc tự động lên vị trí, góc xoay hoặc tỉ lệ của vật thể hay xương dựa trên một đối tượng khác, như luôn nhìn về một điểm, bám theo…

23Cycles (bộ render Blender)

Cycles là bộ render dò tia (path tracing) tích hợp trong Blender, cho ảnh chân thực với ánh sáng, bóng, phản chiếu chính xác, chạy được trên CPU hoặc card…

D

24Decimate Modifier (giảm số mặt)

Decimate Modifier tự động giảm số mặt của lưới để file nhẹ hơn, chấp nhận mất bớt chi tiết và trật tự topology.

25Displacement map (bản đồ dịch chuyển bề mặt)

Displacement map là ảnh thang xám dùng để đẩy thật các điểm của bề mặt lên hoặc xuống, tạo lồi lõm có hình học thật, khác với normal map và bump map chỉ…

26Dò tia (ray tracing, path tracing)

Ray tracing (dò tia) là phương pháp render mô phỏng đường đi của tia sáng giữa camera, vật thể và nguồn sáng để tính bóng, phản chiếu, khúc xạ chân thực…

27Dope Sheet (bảng keyframe tổng quan)

Dope Sheet là trình chỉnh trong Blender hiển thị toàn bộ keyframe của các vật thể dưới dạng các điểm trên dòng thời gian, để chọn, dời, co giãn thời gian…

28Drivers (điều khiển thuộc tính bằng thuộc tính khác)

Driver trong Blender là liên kết khiến giá trị của một thuộc tính được tính tự động từ thuộc tính khác hoặc từ một biểu thức, ví dụ xoay xương hàm thì…

29Dựng hình 3D (3D modeling)

Dựng hình 3D (3D modeling) là quá trình tạo ra hình dạng của vật thể trong không gian ba chiều bằng phần mềm, từ đồ vật, nhân vật đến kiến trúc, làm nền…

30Dựng hình đa giác (polygon modeling)

Polygon modeling là cách dựng hình 3D bằng cách chỉnh sửa lưới đa giác gồm điểm (vertex), cạnh (edge) và mặt (face), thường bắt đầu từ một khối cơ bản như…

31Dyntopo (Dynamic Topology, topology động)

Dyntopo là chế độ trong Sculpt Mode của Blender tự thêm hoặc bớt tam giác ngay dưới nét cọ, nên bạn nặn thoải mái mà không lo lưới bị giãn.

32Điêu khắc số (digital sculpting)

Điêu khắc số (digital sculpting) là cách tạo hình 3D bằng các cọ nặn, kéo, làm mịn, khắc trên một lưới rất dày, giống như nặn đất sét, phù hợp với nhân…

E

F

G

H

I

K

L

M

58Material (vật liệu 3D)

Material (vật liệu) trong 3D là tập hợp thuộc tính quyết định bề mặt trông thế nào khi được chiếu sáng: màu, độ bóng, độ trong, độ kim loại, phản chiếu…

59Merge by Distance (gộp điểm trùng)

Merge by Distance là lệnh trong Blender gộp các điểm (vertex) nằm gần nhau dưới một khoảng cách nhất định thành một điểm, dùng để xoá điểm trùng. Bản cũ…

60Metallic map (thông số kim loại trong PBR)

Metallic (metalness) là thông số vật liệu PBR cho biết bề mặt là kim loại hay không. Metallic map là ảnh đen trắng đánh dấu vùng nào là kim loại.

61Mirror Modifier (đối xứng gương)

Mirror Modifier tự tạo bản đối xứng của lưới qua trục X, Y hoặc Z, nên bạn chỉ cần dựng một nửa vật thể, nửa còn lại cập nhật theo thời gian thực.

62Mix Shader (pha trộn hai shader)

Mix Shader là node pha trộn hai shader theo hệ số Factor từ 0 đến 1, hoặc theo một mặt nạ (texture đen trắng) để mỗi vùng dùng một vật liệu khác nhau.

63Modifier (bộ biến đổi)

Modifier là thao tác biến đổi hình dạng được áp lên mô hình 3D theo cách không phá huỷ, có thể chỉnh thông số, bật tắt, xếp chồng thứ tự, như Subdivision…

64Mô phỏng vật lý (physics simulation)

Mô phỏng vật lý là việc phần mềm 3D tự tính chuyển động của vật theo quy luật vật lý: vật rắn rơi va chạm, vải bay, chất lỏng chảy, khói lửa, thay vì…

65Multiresolution Modifier (Multires)

Multiresolution là modifier chia nhỏ lưới thành nhiều cấp độ và lưu chi tiết điêu khắc ở từng cấp, cho phép chuyển qua lại giữa bản thô và bản chi tiết.

N

O

P

71PBR (vật liệu dựa trên vật lý)

PBR (physically based rendering) là cách mô tả vật liệu và ánh sáng dựa trên nguyên lý vật lý thật, giúp vật liệu trông đúng trong mọi điều kiện ánh sáng…

72Photogrammetry (dựng 3D từ ảnh chụp)

Photogrammetry là kỹ thuật tạo mô hình 3D có texture thật từ hàng chục đến hàng trăm ảnh chụp một vật hoặc một không gian từ nhiều góc khác nhau.

73Pivot / origin (điểm gốc)

Pivot (origin) là điểm gốc của một vật thể 3D, quyết định vị trí vật thể và là tâm cho các thao tác xoay, phóng to; đặt pivot đúng giúp xoay cửa quanh bản…

74Pole (điểm cực trong topology)

Pole là điểm trên lưới tứ giác có số cạnh khác bốn, thường là 3 cạnh (N-pole) hoặc 5 cạnh (E-pole). Pole là nơi dòng cạnh đổi hướng hoặc kết thúc.

75Pose Mode (chế độ tạo dáng xương)

Pose Mode là chế độ trong Blender dùng để xoay và di chuyển xương (bone) của armature nhằm tạo dáng và đặt keyframe cho nhân vật, mà không làm đổi cấu…

76Principled BSDF (shader vật liệu chuẩn của Blender)

Principled BSDF là node shader đa năng trong Blender, gộp hầu hết thuộc tính vật liệu PBR (màu nền, kim loại, độ nhám, trong suốt, phát sáng...) vào một…

77Procedural (tạo theo quy trình)

Procedural là cách tạo hình học, texture hay hiệu ứng bằng quy tắc và thuật toán (thường là node và noise) thay vì vẽ hay dựng thủ công, nên có thể thay…

78Product render 3D (render sản phẩm)

Product render là ảnh hoặc video sản phẩm được dựng và render hoàn toàn bằng phần mềm 3D thay vì chụp thật, dùng cho quảng cáo, trang bán hàng, bao bì, ra…

79Properties Editor (bảng thuộc tính Blender)

Properties Editor là bảng nhiều thẻ dọc ở bên phải Blender, nơi chỉnh thông số render, xuất file, cảnh, World, vật thể, modifier, vật liệu và dữ liệu lưới…

80Proportional Editing (chỉnh sửa lan toả, phím O)

Proportional Editing (phím O) làm cho khi di chuyển, xoay hay co giãn một điểm, các điểm lân cận trong một bán kính cũng chuyển động theo và yếu dần ra…

R

S

87Samples và khử nhiễu (denoise)

Samples là số lần bộ render dò tia lấy mẫu ánh sáng cho mỗi điểm ảnh; ít mẫu thì ảnh nhiễu hạt, nhiều mẫu thì sạch nhưng lâu. Denoise (khử nhiễu) là bước…

88Seamless texture (texture lặp liền mạch)

Seamless texture (tileable texture) là ảnh texture được thiết kế để khi đặt lặp cạnh nhau theo cả hai chiều không lộ đường nối, dùng cho sàn, tường, đất…

89Shade Smooth và Shade Auto Smooth (làm mịn bóng)

Shade Smooth làm bề mặt lưới trông mịn bằng cách nội suy ánh sáng giữa các mặt, không thêm mặt nào. Shade Auto Smooth chỉ làm mịn các cạnh có góc nhỏ hơn…

90Shader

Shader là chương trình tính toán màu sắc của từng điểm trên bề mặt dựa trên ánh sáng, góc nhìn và thuộc tính vật liệu; trong phần mềm 3D, người dùng…

91Shader Editor (trình chỉnh vật liệu bằng node)

Shader Editor là vùng làm việc trong Blender để tạo vật liệu bằng cách nối các node (khối chức năng) với nhau, thay vì chỉ chỉnh thông số trong bảng.

92Shape keys (khoá hình dạng, blend shapes)

Shape keys là các phiên bản hình dạng khác nhau của cùng một lưới (cùng số điểm), cho phép trộn và animate chuyển đổi giữa chúng. Maya gọi là blend…

93Shrinkwrap Modifier (bọc bám bề mặt)

Shrinkwrap Modifier kéo các điểm của một lưới bám sát lên bề mặt của một vật thể khác (Target), giống như bọc màng co lên vật.

94SketchUp

SketchUp là phần mềm dựng hình 3D nổi tiếng vì dễ học, dùng rộng rãi trong kiến trúc, nội thất, thiết kế cảnh quan và sân khấu, với cách vẽ bằng đường rồi…

95Smart UV Project (trải UV tự động)

Smart UV Project là lệnh trong menu U của Blender, tự cắt và trải UV theo góc giữa các mặt mà không cần đánh dấu seam.

96Snapping (bắt dính trong Blender)

Snapping là tính năng bắt dính, khiến vật thể hoặc điểm đang di chuyển tự hút vào lưới, điểm, cạnh, mặt hay tâm của đối tượng khác để căn chỉnh chính xác.

97Solidify Modifier (tạo độ dày)

Solidify Modifier thêm độ dày cho một bề mặt mỏng (chỉ có một lớp mặt), biến nó thành khối có mặt trong, mặt ngoài và viền.

98Subdivision surface (làm mịn bề mặt)

Subdivision surface là kỹ thuật chia nhỏ mỗi mặt của lưới thành nhiều mặt hơn và làm tròn chúng, biến một mô hình ít đa giác thành bề mặt mượt mà.

99Substance 3D Painter

Substance 3D Painter là phần mềm của Adobe chuyên vẽ texture trực tiếp lên mô hình 3D theo chuẩn PBR, với các lớp vật liệu thông minh, mặt nạ tự động và…

100Subsurface scattering (tán xạ dưới bề mặt, SSS)

Subsurface scattering là hiện tượng ánh sáng xuyên vào bên trong vật liệu, tán xạ rồi thoát ra ở chỗ khác, tạo vẻ mềm và hơi trong như da người, sáp nến…

101Support loop (vòng cạnh đỡ, holding edge)

Support loop là các vòng cạnh đặt sát một cạnh cần giữ sắc, để khi bật Subdivision Surface, bề mặt chỉ bo tròn nhẹ ở cạnh đó thay vì bị làm tròn mềm nhũn.

T

102Tam giác hoá (triangulate, tris)

Tam giác hoá là chia mọi mặt tứ giác và n-gon của lưới thành các tam giác (tris). Card đồ hoạ và game engine luôn hiển thị lưới dưới dạng tam giác.

103Texel density (mật độ texel)

Texel density là số điểm ảnh texture (texel) phủ trên một đơn vị chiều dài bề mặt 3D, ví dụ 512 px/m. Giữ texel density đồng đều giúp mọi vật trong cảnh…

104Texture Coordinate và Mapping node

Texture Coordinate là node cung cấp các hệ toạ độ (UV, Generated, Object, Normal...) để đặt texture lên vật; Mapping là node dịch chuyển, xoay và co giãn…

105Texture map (bản đồ chất liệu)

Texture map là ảnh 2D được áp lên mô hình 3D qua UV để mô tả một thuộc tính của bề mặt tại từng điểm, như màu (base color), độ nhám, độ kim loại, độ lồi…

106Topology (cấu trúc lưới)

Topology là cách các điểm, cạnh, mặt của một mô hình 3D được sắp xếp và nối với nhau; topology tốt giúp mô hình mịn khi làm mịn, biến dạng tự nhiên khi…

107Transmission và IOR (vật liệu trong suốt, chỉ số khúc xạ)

Transmission là thông số cho ánh sáng truyền xuyên qua vật như thuỷ tinh, nước. IOR (chỉ số khúc xạ) quyết định ánh sáng bị bẻ cong bao nhiêu khi đi qua…

108Trim sheet (texture dải chi tiết dùng chung)

Trim sheet là một texture chứa nhiều dải chi tiết lặp được theo một chiều (viền, gờ, tấm kim loại, ván gỗ), dùng chung cho nhiều mô hình bằng cách đặt UV…

109Turntable (video xoay 360 độ)

Turntable là đoạn video mô hình 3D xoay tròn một vòng 360 độ trước camera cố định, dùng để trình bày mô hình đầy đủ mọi góc trong portfolio hoặc trang sản…

U

V

W

Z

#