Thuật ngữ 3D
123 thuật ngữ, giải thích bằng tiếng Việt.
Tất cả thuật ngữ 3D
- RenderRender là quá trình phần mềm tính toán và xuất ra hình ảnh hoặc video hoàn chỉnh từ dữ liệu dựng như mô hình 3D, ánh sáng, vật liệu, hiệu ứng hay timeline dựng phim.
- 3D (ba chiều)3D (three-dimensional, ba chiều) chỉ vật thể hoặc hình ảnh có đủ ba chiều dài, rộng và sâu; trong thiết kế, 3D thường là việc dựng mô hình ba chiều trên máy tính rồi xuất ra ảnh hoặc video.
- Dựng hình 3D (3D modeling)Dựng hình 3D (3D modeling) là quá trình tạo ra hình dạng của vật thể trong không gian ba chiều bằng phần mềm, từ đồ vật, nhân vật đến kiến trúc, làm nền cho render, hoạt hình, game hay in 3D.
- BlenderBlender là phần mềm 3D miễn phí, mã nguồn mở, làm được gần như toàn bộ quy trình: dựng hình, điêu khắc, UV, vật liệu, rigging, hoạt hình, mô phỏng, render, compositing và dựng video.
- Material (vật liệu 3D)Material (vật liệu) trong 3D là tập hợp thuộc tính quyết định bề mặt trông thế nào khi được chiếu sáng: màu, độ bóng, độ trong, độ kim loại, phản chiếu, kết cấu.
- 3DCG (đồ hoạ máy tính 3D)3DCG (3D computer graphics) là đồ hoạ máy tính ba chiều: hình ảnh và chuyển động được tạo từ mô hình 3D trong phần mềm rồi render ra ảnh 2D. CGI là cách gọi phổ biến khi nói tới hình ảnh kỹ xảo trong phim, quảng cáo.
- 3D Cursor (con trỏ 3D trong Blender)3D Cursor là điểm mốc hình vòng tròn đỏ trắng trong viewport Blender, quyết định nơi vật thể mới được thêm vào và có thể dùng làm tâm xoay hoặc tâm co giãn.
- AgX và Filmic (View Transform trong Blender)View Transform là cách Blender chuyển dữ liệu ánh sáng của cảnh sang ảnh hiển thị trên màn hình. AgX là lựa chọn mặc định từ Blender 4.0, thay cho Filmic trước đó.
- Ambient occlusion (AO)Ambient occlusion (AO) là hiệu ứng làm tối các góc, khe và chỗ các vật tiếp xúc nhau, nơi ánh sáng môi trường khó lọt vào, giúp vật thể có cảm giác bám đất và có khối.
- Apply Transforms (áp dụng tỉ lệ, góc xoay trong Blender)Apply Transforms (Ctrl+A trong Object Mode) ghi giá trị vị trí, góc xoay hoặc tỉ lệ hiện tại vào chính lưới, rồi đưa các thuộc tính đó về mặc định (vị trí 0, xoay 0, tỉ lệ 1).
- Array Modifier (nhân bản theo dãy)Array Modifier nhân một lưới thành nhiều bản theo dãy, với khoảng cách và số lượng điều chỉnh được, mà không cần sao chép thủ công.
- Autodesk MayaMaya là phần mềm 3D của Autodesk, mạnh nhất ở hoạt hình nhân vật và rigging, được dùng rộng rãi trong các studio phim hoạt hình, kỹ xảo điện ảnh và game lớn.
- Baking (nướng texture)Baking (nướng) là quá trình tính trước một thông tin (chi tiết hình học, ánh sáng, bóng, ambient occlusion) và lưu thành ảnh texture, để dùng lại nhanh mà không phải tính khi render hay khi chơi game.
- Base color / Albedo (màu nền vật liệu)Base color (albedo) là map màu gốc của bề mặt trong vật liệu PBR, chỉ chứa màu thật của vật, không có bóng đổ, vùng sáng hay ánh phản chiếu.
- Bevel (vát cạnh)Bevel (vát cạnh) là thao tác cắt hoặc bo tròn các cạnh sắc của mô hình, giúp vật thể trông thật hơn vì ngoài đời gần như không có cạnh sắc tuyệt đối, và để cạnh bắt sáng khi render.
- Boolean (cộng trừ khối)Boolean là thao tác kết hợp hai khối 3D theo phép toán tập hợp: hợp nhất (union), trừ (difference, khoét khối này bằng khối kia) hoặc giao (intersect, chỉ giữ phần chung).
- Bridge Edge Loops (nối hai vòng cạnh)Bridge Edge Loops là lệnh trong Blender tạo một dải mặt nối giữa hai vòng cạnh đang chọn, dùng để nối hai phần lưới hoặc đục lỗ xuyên qua vật thể.
- Bump mapBump map là ảnh thang xám mô phỏng lồi lõm nhỏ trên bề mặt bằng cách thay đổi cách ánh sáng tính toán (vùng sáng là cao, vùng tối là thấp), không thay đổi hình học thật.
- Cage khi bake (lồng chiếu, extrusion)Cage là lớp lưới bao ngoài mô hình low poly, quy định phạm vi tia chiếu khi bake chi tiết từ mô hình high poly sang texture như normal map.
- Caustics (vệt sáng hội tụ)Caustics là các vệt sáng tập trung tạo ra khi ánh sáng đi qua hoặc phản chiếu từ vật cong trong suốt hay bóng loáng, như vệt sáng gợn sóng dưới đáy hồ bơi hay đốm sáng sau ly nước.
- Channel packing (gộp kênh, ORM map)Channel packing là cách gộp nhiều map xám (như AO, Roughness, Metallic) vào ba kênh R, G, B của một ảnh duy nhất để tiết kiệm bộ nhớ và số file texture.
- Chiếu sáng ba điểm (three-point lighting)Chiếu sáng ba điểm là cách bố trí đèn kinh điển gồm đèn chính (key light), đèn phụ (fill light) làm dịu bóng và đèn viền (rim/back light) tách chủ thể khỏi nền, dùng trong nhiếp ảnh, quay phim và render 3D.
- Chiếu sáng toàn cục (global illumination)Chiếu sáng toàn cục (global illumination) là việc tính cả ánh sáng gián tiếp: ánh sáng nảy từ bề mặt này sang bề mặt khác, mang màu của bề mặt đó, giúp cảnh 3D chân thực hơn so với chỉ tính ánh sáng trực tiếp từ đèn.
- Cinema 4DCinema 4D (C4D) là phần mềm 3D của Maxon, rất phổ biến trong motion graphics và quảng cáo nhờ giao diện thân thiện, hệ thống MoGraph mạnh và kết nối tốt với After Effects.
- Clay render (render đất sét)Clay render là bản render dùng một vật liệu xám hoặc trắng đồng nhất cho mọi vật thể, giống mô hình đất sét, để đánh giá hình khối, ánh sáng và bố cục mà không bị màu sắc chi phối.
- Constraint trong Blender (ràng buộc vật thể và xương)Constraint là ràng buộc tự động lên vị trí, góc xoay hoặc tỉ lệ của vật thể hay xương dựa trên một đối tượng khác, như luôn nhìn về một điểm, bám theo, hoặc bị giới hạn góc xoay.
- Cycles (bộ render Blender)Cycles là bộ render dò tia (path tracing) tích hợp trong Blender, cho ảnh chân thực với ánh sáng, bóng, phản chiếu chính xác, chạy được trên CPU hoặc card đồ hoạ.
- Các loại đèn trong Blender (Point, Sun, Spot, Area)Blender có bốn loại đèn: Point (toả đều mọi hướng như bóng đèn tròn), Sun (tia song song như mặt trời), Spot (hình nón như đèn sân khấu) và Area (mặt phát sáng như softbox).
- Cọ điêu khắc (Draw, Clay Strips, Grab, Smooth...)Cọ điêu khắc là bộ công cụ trong Sculpt Mode, mỗi cọ đẩy, kéo, đắp hay làm phẳng bề mặt theo một cách: Draw, Clay Strips, Grab, Smooth, Crease, Inflate, Flatten, Snake Hook...
- Decimate Modifier (giảm số mặt)Decimate Modifier tự động giảm số mặt của lưới để file nhẹ hơn, chấp nhận mất bớt chi tiết và trật tự topology.
- Displacement map (bản đồ dịch chuyển bề mặt)Displacement map là ảnh thang xám dùng để đẩy thật các điểm của bề mặt lên hoặc xuống, tạo lồi lõm có hình học thật, khác với normal map và bump map chỉ giả lập ánh sáng.
- Dope Sheet (bảng keyframe tổng quan)Dope Sheet là trình chỉnh trong Blender hiển thị toàn bộ keyframe của các vật thể dưới dạng các điểm trên dòng thời gian, để chọn, dời, co giãn thời gian chuyển động hàng loạt.
- Drivers (điều khiển thuộc tính bằng thuộc tính khác)Driver trong Blender là liên kết khiến giá trị của một thuộc tính được tính tự động từ thuộc tính khác hoặc từ một biểu thức, ví dụ xoay xương hàm thì shape key há miệng tăng theo.
- Dyntopo (Dynamic Topology, topology động)Dyntopo là chế độ trong Sculpt Mode của Blender tự thêm hoặc bớt tam giác ngay dưới nét cọ, nên bạn nặn thoải mái mà không lo lưới bị giãn.
- Dò tia (ray tracing, path tracing)Ray tracing (dò tia) là phương pháp render mô phỏng đường đi của tia sáng giữa camera, vật thể và nguồn sáng để tính bóng, phản chiếu, khúc xạ chân thực; path tracing là dạng dò tia tính cả ánh sáng nảy nhiều lần.
- Dựng hình đa giác (polygon modeling)Polygon modeling là cách dựng hình 3D bằng cách chỉnh sửa lưới đa giác gồm điểm (vertex), cạnh (edge) và mặt (face), thường bắt đầu từ một khối cơ bản như hộp hay trụ.
- Edge flow (dòng chảy cạnh)Edge flow là cách các vòng cạnh chạy trên bề mặt mô hình. Edge flow tốt bám theo hình khối, cơ bắp và hướng biến dạng, giúp mô hình làm mịn đẹp và chuyển động tự nhiên.
- Edge loop (vòng cạnh)Edge loop là chuỗi cạnh nối tiếp nhau chạy liền một vòng qua các điểm có bốn cạnh, chia lưới thành các dải mặt tứ giác. Face loop là dải mặt nằm giữa hai edge loop.
- Edit Mode (chế độ chỉnh sửa lưới trong Blender)Edit Mode là chế độ trong Blender cho phép chỉnh trực tiếp từng điểm, cạnh và mặt của một lưới 3D. Bấm Tab để chuyển qua lại giữa Object Mode và Edit Mode.
- Eevee (bộ render thời gian thực Blender)Eevee là bộ render thời gian thực của Blender, dùng kỹ thuật tương tự game engine để cho ảnh đẹp gần như ngay lập tức, phù hợp xem trước, motion graphics và hoạt hình phong cách.
- Emission (vật liệu phát sáng)Emission là thuộc tính hoặc shader làm bề mặt tự phát ra ánh sáng, dùng cho màn hình, đèn LED, biển neon, dung nham, giao diện sci-fi.
- Extrude (đùn khối)Extrude (đùn khối) là thao tác kéo một mặt, cạnh hoặc điểm ra ngoài để tạo thêm hình khối mới nối liền với khối cũ, là thao tác dựng hình 3D dùng nhiều nhất.
- Fresnel (hiệu ứng phản chiếu theo góc nhìn)Fresnel là hiện tượng bề mặt phản chiếu mạnh hơn khi nhìn ở góc xiên và yếu hơn khi nhìn thẳng, ví dụ mặt hồ nhìn từ xa như gương, nhìn thẳng xuống lại thấy đáy.
- G, R, S (di chuyển, xoay, co giãn trong Blender)G, R, S là ba phím tắt biến đổi cơ bản của Blender: G (Grab) để di chuyển, R (Rotate) để xoay, S (Scale) để co giãn đối tượng hoặc phần lưới đang chọn.
- Game assetGame asset là mọi tài nguyên dùng trong game như mô hình 3D, nhân vật, texture, hoạt ảnh, hiệu ứng, âm thanh, giao diện, được tối ưu để chạy mượt trong game engine.
- Geometry Nodes (Blender)Geometry Nodes là hệ thống trong Blender cho phép tạo và biến đổi hình học bằng sơ đồ node, để dựng hình theo quy trình (procedural): rải cây cỏ, tạo hoạ tiết, sinh kiến trúc, hiệu ứng chuyển động.
- Grease Pencil (vẽ 2D trong không gian 3D)Grease Pencil là loại đối tượng trong Blender cho phép vẽ nét 2D trực tiếp trong không gian 3D, dùng để làm hoạt hình 2D, storyboard, ghi chú và minh hoạ kết hợp 2D với 3D.
- Hard-surface modeling (dựng hình vật cứng)Hard-surface modeling là dựng hình các vật cứng do con người chế tạo: máy móc, xe cộ, vũ khí, đồ điện tử, nội thất, với cạnh sắc, mặt phẳng và đường bo có kiểm soát.
- HDRI (ảnh môi trường)HDRI là ảnh toàn cảnh 360° có dải sáng rất rộng, dùng làm môi trường chiếu sáng và phản chiếu cho cảnh 3D, giúp vật thể trông như đặt trong không gian thật.
- IK – động học ngược (inverse kinematics)Inverse kinematics (IK, động học ngược) là cách điều khiển chuỗi xương bằng cách di chuyển điểm cuối (như bàn tay, bàn chân), để phần mềm tự tính góc của các khớp phía trên; ngược với FK là xoay lần lượt từng khớp từ gốc.
- Image Texture node (node ảnh texture)Image Texture là node trong Shader Editor của Blender dùng để nạp một file ảnh (màu, normal, roughness...) và đưa giá trị của nó vào vật liệu.
- Inset Faces (thu mặt vào trong, phím I)Inset Faces (phím I trong Edit Mode) tạo một mặt nhỏ hơn nằm bên trong mặt đang chọn, kèm một viền mặt bao quanh, mà không đẩy mặt ra khỏi bề mặt.
- Instancing (nhân bản thể hiện)Instancing là cách hiển thị nhiều bản của cùng một vật thể mà chỉ lưu dữ liệu hình học một lần, giúp cảnh hàng nghìn cái cây, viên gạch hay ngọn cỏ vẫn nhẹ.
- Kitbashing (ghép mô hình từ bộ chi tiết có sẵn)Kitbashing là cách dựng mô hình phức tạp nhanh bằng cách ghép nhiều chi tiết 3D có sẵn (ống, ốc, tấm giáp, bảng điều khiển, nhà cửa) thay vì dựng từng phần từ đầu.
- Knife Tool (dao cắt, phím K)Knife Tool (phím K trong Edit Mode) cho phép vẽ đường cắt tự do trên bề mặt lưới để tạo cạnh và điểm mới đúng vị trí mong muốn.
- Lattice (lồng biến dạng)Lattice là một khung lưới điểm đơn giản bao quanh vật thể; khi gắn Lattice Modifier, kéo các điểm của khung sẽ uốn méo vật bên trong một cách mềm mại.
- Light Linking (liên kết đèn)Light Linking là tính năng cho phép chọn đèn nào chiếu sáng vật thể nào; Shadow Linking chọn vật nào đổ bóng từ đèn nào. Cycles có tính năng này từ Blender 4.0.
- Light Paths (số lần nảy ánh sáng trong Cycles)Light Paths là nhóm thiết lập trong Cycles quy định tia sáng được phản xạ, khúc xạ tối đa bao nhiêu lần (bounces) trước khi dừng tính toán.
- Linked Duplicate (nhân bản liên kết, Alt+D)Linked Duplicate (Alt+D) tạo bản sao vật thể dùng chung một lưới với bản gốc, nên sửa hình dạng ở một bản thì mọi bản đều đổi theo. Shift+D thì tạo bản sao độc lập.
- LOD (Level of Detail, mức chi tiết)LOD là kỹ thuật chuẩn bị nhiều phiên bản cùng một mô hình với số mặt giảm dần (LOD0, LOD1, LOD2...), để game engine tự đổi sang bản nhẹ hơn khi vật ở xa camera.
- Loop Cut (cắt vòng cạnh, Ctrl+R)Loop Cut (Ctrl+R trong Edit Mode) thêm một hoặc nhiều vòng cạnh mới chạy quanh lưới, cắt ngang qua một dải mặt tứ giác, rồi cho phép trượt vòng cạnh đó tới vị trí mong muốn.
- Merge by Distance (gộp điểm trùng)Merge by Distance là lệnh trong Blender gộp các điểm (vertex) nằm gần nhau dưới một khoảng cách nhất định thành một điểm, dùng để xoá điểm trùng. Bản cũ gọi lệnh này là Remove Doubles.
- Metallic map (thông số kim loại trong PBR)Metallic (metalness) là thông số vật liệu PBR cho biết bề mặt là kim loại hay không. Metallic map là ảnh đen trắng đánh dấu vùng nào là kim loại.
- Mirror Modifier (đối xứng gương)Mirror Modifier tự tạo bản đối xứng của lưới qua trục X, Y hoặc Z, nên bạn chỉ cần dựng một nửa vật thể, nửa còn lại cập nhật theo thời gian thực.
- Mix Shader (pha trộn hai shader)Mix Shader là node pha trộn hai shader theo hệ số Factor từ 0 đến 1, hoặc theo một mặt nạ (texture đen trắng) để mỗi vùng dùng một vật liệu khác nhau.
- Modifier (bộ biến đổi)Modifier là thao tác biến đổi hình dạng được áp lên mô hình 3D theo cách không phá huỷ, có thể chỉnh thông số, bật tắt, xếp chồng thứ tự, như Subdivision, Mirror, Array, Bevel, Boolean.
- Multiresolution Modifier (Multires)Multiresolution là modifier chia nhỏ lưới thành nhiều cấp độ và lưu chi tiết điêu khắc ở từng cấp, cho phép chuyển qua lại giữa bản thô và bản chi tiết.
- Mô phỏng vật lý (physics simulation)Mô phỏng vật lý là việc phần mềm 3D tự tính chuyển động của vật theo quy luật vật lý: vật rắn rơi va chạm, vải bay, chất lỏng chảy, khói lửa, thay vì animator làm từng khung hình.
- Non-manifold (lưới không kín, lỗi hình học)Non-manifold là phần lưới không thể tồn tại như vật thể thật: cạnh dùng chung cho ba mặt trở lên, lỗ hở, mặt trong thừa, điểm treo lơ lửng. Lưới không có lỗi này gọi là manifold hay watertight (kín nước).
- Normal mapNormal map là ảnh texture (thường có màu tím xanh đặc trưng) lưu hướng bề mặt tại từng điểm, giúp mô hình ít đa giác trông như có chi tiết lồi lõm khi được chiếu sáng, mà không thêm hình học thật.
- Normals (pháp tuyến bề mặt 3D)Normal (pháp tuyến) là hướng vuông góc với một mặt của lưới, cho phần mềm biết mặt đó quay ra ngoài hay vào trong, từ đó tính ánh sáng, bóng và nhiều thao tác khác.
- Object Mode (chế độ vật thể trong Blender)Object Mode là chế độ mặc định của Blender, nơi bạn làm việc với cả vật thể: chọn, di chuyển, xoay, co giãn, nhân bản, thêm modifier và sắp xếp cảnh.
- Outliner (bảng quản lý cảnh trong Blender)Outliner là bảng dạng cây ở góc trên phải Blender, liệt kê mọi thứ trong cảnh: collection, vật thể, đèn, camera, modifier, vật liệu, cùng quan hệ cha con giữa chúng.
- PBR (vật liệu dựa trên vật lý)PBR (physically based rendering) là cách mô tả vật liệu và ánh sáng dựa trên nguyên lý vật lý thật, giúp vật liệu trông đúng trong mọi điều kiện ánh sáng và nhất quán giữa các phần mềm.
- Photogrammetry (dựng 3D từ ảnh chụp)Photogrammetry là kỹ thuật tạo mô hình 3D có texture thật từ hàng chục đến hàng trăm ảnh chụp một vật hoặc một không gian từ nhiều góc khác nhau.
- Pivot / origin (điểm gốc)Pivot (origin) là điểm gốc của một vật thể 3D, quyết định vị trí vật thể và là tâm cho các thao tác xoay, phóng to; đặt pivot đúng giúp xoay cửa quanh bản lề hay đặt vật đúng trên sàn.
- Pole (điểm cực trong topology)Pole là điểm trên lưới tứ giác có số cạnh khác bốn, thường là 3 cạnh (N-pole) hoặc 5 cạnh (E-pole). Pole là nơi dòng cạnh đổi hướng hoặc kết thúc.
- Pose Mode (chế độ tạo dáng xương)Pose Mode là chế độ trong Blender dùng để xoay và di chuyển xương (bone) của armature nhằm tạo dáng và đặt keyframe cho nhân vật, mà không làm đổi cấu trúc rig.
- Principled BSDF (shader vật liệu chuẩn của Blender)Principled BSDF là node shader đa năng trong Blender, gộp hầu hết thuộc tính vật liệu PBR (màu nền, kim loại, độ nhám, trong suốt, phát sáng...) vào một node duy nhất.
- Procedural (tạo theo quy trình)Procedural là cách tạo hình học, texture hay hiệu ứng bằng quy tắc và thuật toán (thường là node và noise) thay vì vẽ hay dựng thủ công, nên có thể thay đổi, lặp lại vô hạn và không phụ thuộc độ phân giải.
- Product render 3D (render sản phẩm)Product render là ảnh hoặc video sản phẩm được dựng và render hoàn toàn bằng phần mềm 3D thay vì chụp thật, dùng cho quảng cáo, trang bán hàng, bao bì, ra mắt sản phẩm.
- Properties Editor (bảng thuộc tính Blender)Properties Editor là bảng nhiều thẻ dọc ở bên phải Blender, nơi chỉnh thông số render, xuất file, cảnh, World, vật thể, modifier, vật liệu và dữ liệu lưới của đối tượng đang chọn.
- Proportional Editing (chỉnh sửa lan toả, phím O)Proportional Editing (phím O) làm cho khi di chuyển, xoay hay co giãn một điểm, các điểm lân cận trong một bán kính cũng chuyển động theo và yếu dần ra xa, tạo biến dạng mềm.
- Render passes (AOV, các lớp render)Render passes là các lớp ảnh tách riêng từ một lần render, như ánh sáng khuếch tán, phản chiếu, bóng, độ sâu, mặt nạ vật thể, để chỉnh từng phần trong hậu kỳ mà không phải render lại.
- Render thời gian thực (real-time rendering)Render thời gian thực là tạo ảnh 3D đủ nhanh (thường từ 30 đến hơn 60 khung hình mỗi giây) để người dùng tương tác ngay, như trong game, thực tế ảo, cấu hình sản phẩm 3D trên web.
- Retopology (dựng lại lưới)Retopology là việc dựng một lưới mới sạch, ít đa giác, có topology hợp lý bám lên bề mặt của mô hình chi tiết (thường là mô hình điêu khắc), để dùng cho hoạt hình, game hay render nhẹ hơn.
- Rigging (dựng khung xương)Rigging là việc dựng hệ thống xương (armature) và bộ điều khiển cho mô hình 3D, rồi liên kết lưới với xương, để animator có thể tạo dáng và làm chuyển động nhân vật hay vật thể.
- Roughness (độ nhám bề mặt, roughness map)Roughness là thông số vật liệu PBR cho biết bề mặt nhám hay bóng: 0 phản chiếu sắc nét như gương, 1 tán ánh sáng hoàn toàn như phấn. Roughness map là ảnh xám điều khiển độ nhám theo từng vùng.
- Samples và khử nhiễu (denoise)Samples là số lần bộ render dò tia lấy mẫu ánh sáng cho mỗi điểm ảnh; ít mẫu thì ảnh nhiễu hạt, nhiều mẫu thì sạch nhưng lâu. Denoise (khử nhiễu) là bước làm sạch nhiễu bằng thuật toán, thường dựa trên AI.
- Seamless texture (texture lặp liền mạch)Seamless texture (tileable texture) là ảnh texture được thiết kế để khi đặt lặp cạnh nhau theo cả hai chiều không lộ đường nối, dùng cho sàn, tường, đất, vải và các bề mặt lớn.
- Shade Smooth và Shade Auto Smooth (làm mịn bóng)Shade Smooth làm bề mặt lưới trông mịn bằng cách nội suy ánh sáng giữa các mặt, không thêm mặt nào. Shade Auto Smooth chỉ làm mịn các cạnh có góc nhỏ hơn một ngưỡng, giữ cạnh sắc ở góc lớn.
- ShaderShader là chương trình tính toán màu sắc của từng điểm trên bề mặt dựa trên ánh sáng, góc nhìn và thuộc tính vật liệu; trong phần mềm 3D, người dùng thường ghép shader bằng các node trực quan.
- Shader Editor (trình chỉnh vật liệu bằng node)Shader Editor là vùng làm việc trong Blender để tạo vật liệu bằng cách nối các node (khối chức năng) với nhau, thay vì chỉ chỉnh thông số trong bảng.
- Shape keys (khoá hình dạng, blend shapes)Shape keys là các phiên bản hình dạng khác nhau của cùng một lưới (cùng số điểm), cho phép trộn và animate chuyển đổi giữa chúng. Maya gọi là blend shapes, nhiều engine gọi là morph targets.
- Shrinkwrap Modifier (bọc bám bề mặt)Shrinkwrap Modifier kéo các điểm của một lưới bám sát lên bề mặt của một vật thể khác (Target), giống như bọc màng co lên vật.
- SketchUpSketchUp là phần mềm dựng hình 3D nổi tiếng vì dễ học, dùng rộng rãi trong kiến trúc, nội thất, thiết kế cảnh quan và sân khấu, với cách vẽ bằng đường rồi đẩy kéo mặt (Push/Pull).
- Smart UV Project (trải UV tự động)Smart UV Project là lệnh trong menu U của Blender, tự cắt và trải UV theo góc giữa các mặt mà không cần đánh dấu seam.
- Snapping (bắt dính trong Blender)Snapping là tính năng bắt dính, khiến vật thể hoặc điểm đang di chuyển tự hút vào lưới, điểm, cạnh, mặt hay tâm của đối tượng khác để căn chỉnh chính xác.
- Solidify Modifier (tạo độ dày)Solidify Modifier thêm độ dày cho một bề mặt mỏng (chỉ có một lớp mặt), biến nó thành khối có mặt trong, mặt ngoài và viền.
- Subdivision surface (làm mịn bề mặt)Subdivision surface là kỹ thuật chia nhỏ mỗi mặt của lưới thành nhiều mặt hơn và làm tròn chúng, biến một mô hình ít đa giác thành bề mặt mượt mà.
- Substance 3D PainterSubstance 3D Painter là phần mềm của Adobe chuyên vẽ texture trực tiếp lên mô hình 3D theo chuẩn PBR, với các lớp vật liệu thông minh, mặt nạ tự động và xuất texture cho game, phim, product render.
- Subsurface scattering (tán xạ dưới bề mặt, SSS)Subsurface scattering là hiện tượng ánh sáng xuyên vào bên trong vật liệu, tán xạ rồi thoát ra ở chỗ khác, tạo vẻ mềm và hơi trong như da người, sáp nến, sữa, cẩm thạch, lá cây.
- Support loop (vòng cạnh đỡ, holding edge)Support loop là các vòng cạnh đặt sát một cạnh cần giữ sắc, để khi bật Subdivision Surface, bề mặt chỉ bo tròn nhẹ ở cạnh đó thay vì bị làm tròn mềm nhũn.
- Tam giác hoá (triangulate, tris)Tam giác hoá là chia mọi mặt tứ giác và n-gon của lưới thành các tam giác (tris). Card đồ hoạ và game engine luôn hiển thị lưới dưới dạng tam giác.
- Texel density (mật độ texel)Texel density là số điểm ảnh texture (texel) phủ trên một đơn vị chiều dài bề mặt 3D, ví dụ 512 px/m. Giữ texel density đồng đều giúp mọi vật trong cảnh có độ nét texture như nhau.
- Texture Coordinate và Mapping nodeTexture Coordinate là node cung cấp các hệ toạ độ (UV, Generated, Object, Normal...) để đặt texture lên vật; Mapping là node dịch chuyển, xoay và co giãn hệ toạ độ đó.
- Texture map (bản đồ chất liệu)Texture map là ảnh 2D được áp lên mô hình 3D qua UV để mô tả một thuộc tính của bề mặt tại từng điểm, như màu (base color), độ nhám, độ kim loại, độ lồi lõm.
- Topology (cấu trúc lưới)Topology là cách các điểm, cạnh, mặt của một mô hình 3D được sắp xếp và nối với nhau; topology tốt giúp mô hình mịn khi làm mịn, biến dạng tự nhiên khi chuyển động và dễ chỉnh sửa.
- Transmission và IOR (vật liệu trong suốt, chỉ số khúc xạ)Transmission là thông số cho ánh sáng truyền xuyên qua vật như thuỷ tinh, nước. IOR (chỉ số khúc xạ) quyết định ánh sáng bị bẻ cong bao nhiêu khi đi qua vật liệu đó.
- Trim sheet (texture dải chi tiết dùng chung)Trim sheet là một texture chứa nhiều dải chi tiết lặp được theo một chiều (viền, gờ, tấm kim loại, ván gỗ), dùng chung cho nhiều mô hình bằng cách đặt UV của từng mặt lên dải phù hợp.
- Turntable (video xoay 360 độ)Turntable là đoạn video mô hình 3D xoay tròn một vòng 360 độ trước camera cố định, dùng để trình bày mô hình đầy đủ mọi góc trong portfolio hoặc trang sản phẩm.
- UDIM (UV nhiều ô texture)UDIM là cách đánh số các ô UV liền kề (1001, 1002, 1003...) để một mô hình dùng nhiều texture độ phân giải cao thay vì nhồi hết vào một ảnh.
- Unreal EngineUnreal Engine là game engine của Epic Games, dùng để làm game và ngày càng phổ biến cho render thời gian thực trong phim, quảng cáo, kiến trúc, sản xuất ảo (virtual production).
- UV mapping (trải phẳng UV)UV mapping là quá trình trải bề mặt của mô hình 3D thành một mặt phẳng 2D (gọi là bản đồ UV), để có thể dán hoặc vẽ ảnh texture lên mô hình chính xác.
- UV seam (đường cắt UV, Mark Seam)UV seam là các cạnh được đánh dấu làm chỗ cắt khi trải phẳng lưới 3D thành UV, giống đường may khi tháo một chiếc áo ra để trải phẳng mảnh vải.
- Vertex, edge, face (điểm, cạnh, mặt)Vertex (điểm), edge (cạnh) và face (mặt) là ba thành phần cơ bản của lưới 3D: các điểm nối với nhau bằng cạnh, và các cạnh khép kín tạo thành mặt.
- Viewport Shading (chế độ hiển thị viewport)Viewport Shading là cách viewport hiển thị cảnh trong Blender, gồm bốn chế độ: Wireframe (khung dây), Solid (khối đặc), Material Preview (xem trước vật liệu) và Rendered (xem kết quả render).
- Volumetrics (ánh sáng thể tích, sương khói)Volumetrics là hiệu ứng ánh sáng tương tác với không khí có hạt như sương, khói, bụi, tạo các luồng sáng thấy được (god rays) và chiều sâu không khí cho cảnh 3D.
- Voxel Remesh (dựng lại lưới đều)Voxel Remesh tạo lại toàn bộ lưới thành các mặt tứ giác có kích thước đều nhau dựa trên thể tích vật thể, giúp tiếp tục điêu khắc mà lưới không bị kéo giãn.
- Weight painting (tô trọng số)Weight painting là việc tô lên mô hình để quy định mỗi xương ảnh hưởng đến từng vùng của lưới bao nhiêu, quyết định da và vải co giãn tự nhiên khi nhân vật chuyển động.
- World (ánh sáng môi trường trong Blender)World là thiết lập nền và ánh sáng môi trường bao quanh toàn cảnh trong Blender, có thể là một màu đơn, một bầu trời procedural hoặc một ảnh HDRI.
- ZBrush (phần mềm điêu khắc số)ZBrush là phần mềm điêu khắc số của Maxon, chuyên nặn mô hình nhiều triệu đa giác với chi tiết rất cao, phổ biến trong làm nhân vật game, phim, đồ chơi sưu tầm và in 3D.
- Điêu khắc số (digital sculpting)Điêu khắc số (digital sculpting) là cách tạo hình 3D bằng các cọ nặn, kéo, làm mịn, khắc trên một lưới rất dày, giống như nặn đất sét, phù hợp với nhân vật, sinh vật và chi tiết hữu cơ.








