Thuật ngữ UI/UX
240 thuật ngữ, giải thích bằng tiếng Việt.
Tất cả thuật ngữ UI/UX
- UI và UX khác nhau thế nàoUI (user interface) là giao diện người dùng nhìn thấy và chạm vào: màu, chữ, nút, bố cục; UX (user experience) là toàn bộ trải nghiệm khi dùng sản phẩm: có dễ hiểu, dễ dùng, đạt được mục tiêu và thấy dễ chịu hay không.
- Nghiên cứu người dùng (user research)Nghiên cứu người dùng (user research) là việc tìm hiểu người dùng thật, nhu cầu, hành vi và khó khăn của họ bằng các phương pháp như phỏng vấn, khảo sát, quan sát, kiểm thử, để ra quyết định thiết kế dựa trên bằng chứng.
- UI/UX designer (nhà thiết kế UI/UX)UI/UX designer là người thiết kế giao diện và trải nghiệm cho website, ứng dụng và phần mềm: tìm hiểu người dùng, sắp xếp luồng và cấu trúc, vẽ wireframe, thiết kế giao diện chi tiết và làm prototype để kiểm thử.
- Product designerProduct designer là người thiết kế sản phẩm số (ứng dụng, website, phần mềm) từ đầu đến cuối: hiểu vấn đề của người dùng và doanh nghiệp, thiết kế luồng và giao diện, kiểm thử và cải tiến cùng đội kỹ thuật.
- Product design (thiết kế sản phẩm)Product design là thiết kế sản phẩm; trong ngành công nghệ, đó là quá trình thiết kế app, website, phần mềm từ việc hiểu vấn đề người dùng đến giao diện cuối cùng, còn trong công nghiệp là thiết kế đồ vật hữu hình.
- Thiết kế tương tác (interaction design, IxD)Thiết kế tương tác (IxD) là lĩnh vực thiết kế cách người dùng và sản phẩm số 'trò chuyện' với nhau: người dùng làm gì, hệ thống phản hồi ra sao, và chuyển động, trạng thái, thời gian diễn ra thế nào.
- Tư duy thiết kế (design thinking)Tư duy thiết kế (design thinking) là quy trình giải quyết vấn đề lấy con người làm trung tâm, thường gồm năm bước: thấu cảm, xác định vấn đề, lên ý tưởng, làm mẫu thử và kiểm thử.
- SkeuomorphismSkeuomorphism là phong cách thiết kế giao diện mô phỏng vật thể thật, như nút bấm có bóng đổ nổi, ứng dụng ghi chú giả giấy kẻ dòng hay lịch giả bìa da.
- Accent color (màu nhấn)Accent color là màu dùng với tỉ lệ nhỏ để làm nổi những điểm cần chú ý như nút, liên kết, biểu tượng đang chọn hoặc thông báo, tách biệt với màu nền và màu chữ chủ đạo.
- Accessibility (khả năng tiếp cận, a11y)Accessibility là việc thiết kế sản phẩm số sao cho mọi người, kể cả người khiếm thị, khiếm thính, hạn chế vận động hay nhận thức, đều có thể nhận biết, thao tác và hiểu được nội dung.
- Accordion (khối nội dung thu gọn)Accordion là thành phần giao diện gồm nhiều tiêu đề xếp dọc, mỗi tiêu đề có thể bấm để mở rộng hoặc thu gọn phần nội dung bên dưới, giúp trang dài trở nên gọn hơn.
- Aesthetics (thẩm mỹ giao diện)Aesthetics trong UI/UX là chất lượng thị giác của giao diện, gồm bố cục, màu, chữ và chi tiết, ảnh hưởng tới cảm nhận tin cậy và cả mức độ người dùng chấp nhận lỗi nhỏ của sản phẩm.
- Affordance (gợi ý cách dùng)Affordance là đặc điểm của một vật hay phần tử giao diện gợi cho người dùng biết có thể làm gì với nó, như nút có bóng đổ trông bấm được, ô nhập có viền trông gõ được.
- Agile và ScrumAgile là triết lý phát triển phần mềm theo từng vòng ngắn, ưu tiên phản hồi và thay đổi linh hoạt; Scrum là khung làm việc Agile phổ biến nhất, chia công việc thành các sprint thường kéo dài 1 đến 4 tuần.
- Alignment (căn chỉnh)Alignment là việc đặt các yếu tố thẳng hàng theo một cạnh hoặc một trục chung, tạo mối liên kết thị giác giữa chúng và làm bố cục trông có trật tự.
- Ant DesignAnt Design là design system và thư viện component mã nguồn mở do Ant Group phát triển, rất phổ biến cho giao diện quản trị và ứng dụng doanh nghiệp, với bản code chính viết cho React.
- Atomic designAtomic design là phương pháp xây dựng hệ thống giao diện do Brad Frost đề xuất, chia thành năm cấp: nguyên tử (nút, nhãn), phân tử (ô tìm kiếm), sinh vật (header), template và trang.
- Avatar (ảnh đại diện trong giao diện)Avatar là thành phần giao diện hiển thị hình đại diện cho một người dùng hoặc tổ chức, thường là ảnh cắt tròn hoặc vuông bo góc, có phương án dự phòng là chữ cái đầu tên hoặc icon.
- Badge (huy hiệu, chấm thông báo)Badge là phần tử nhỏ gắn lên một icon, avatar hoặc mục menu để báo trạng thái hoặc số lượng, ví dụ chấm đỏ có số tin nhắn chưa đọc trên biểu tượng ứng dụng.
- Biểu tượng tải (loading spinner)Loading spinner là biểu tượng chuyển động lặp lại, thường là vòng tròn quay, báo cho người dùng biết hệ thống đang xử lý và họ cần chờ, khi chưa biết chính xác còn bao lâu.
- Biểu tượng ứng dụng (app icon)Biểu tượng ứng dụng (app icon) là hình đại diện của một ứng dụng trên màn hình điện thoại, máy tính và cửa hàng ứng dụng, thường là logo hoặc biểu tượng giản lược đặt trong khung bo góc.
- Bo góc (corner radius, border radius)Corner radius là độ bo tròn ở các góc của nút, thẻ, ô nhập, ảnh trong giao diện; trong CSS thuộc tính tương ứng là border-radius, trong Figma là Corner radius.
- Bootstrap grid (lưới Bootstrap)Bootstrap grid là hệ thống lưới 12 cột của framework CSS Bootstrap, dùng container, row và column cùng các breakpoint để dựng bố cục web tự co giãn theo kích thước màn hình.
- Bottom sheetBottom sheet là bảng nội dung trượt lên từ cạnh dưới màn hình điện thoại, dùng để hiện thêm lựa chọn, chi tiết hay hành động mà không rời khỏi màn hình hiện tại.
- Breadcrumb (đường dẫn phân cấp)Breadcrumb là dòng liên kết nhỏ thường đặt gần đầu trang, cho biết trang hiện tại nằm ở đâu trong cấu trúc phân cấp của website và cho phép quay lại các cấp cha chỉ bằng một lần bấm.
- Bàn giao thiết kế (design handoff)Design handoff là giai đoạn designer chuyển giao thiết kế cho lập trình viên, gồm file giao diện, thông số (khoảng cách, màu, font), tài nguyên xuất sẵn, trạng thái tương tác và ghi chú hành vi.
- Bản thiết kế dịch vụ (service blueprint)Service blueprint là sơ đồ mở rộng của hành trình khách hàng, thể hiện cả phần khách thấy (frontstage) lẫn phần phía sau (backstage) như nhân viên, hệ thống và quy trình hỗ trợ ở từng bước.
- Bản đồ nhiệt (heatmap)Heatmap là hình ảnh tô màu trên giao diện cho thấy nơi người dùng nhấp, di chuột, nhìn hoặc cuộn tới nhiều nhất, màu nóng là nhiều và màu lạnh là ít.
- Bản đồ thấu cảm (empathy map)Empathy map là sơ đồ bốn phần tóm tắt những gì một nhóm người dùng nói, nghĩ, làm và cảm thấy, giúp đội thiết kế đặt mình vào vị trí người dùng.
- Bộ lọc nhiều chiều (faceted search)Faceted search là cách cho người dùng thu hẹp danh sách kết quả bằng nhiều tiêu chí cùng lúc, như danh mục, khoảng giá, thương hiệu, màu sắc, đánh giá, thường hiển thị ở cột bên hoặc khung lọc.
- Caption (chú thích ảnh)Caption là dòng chữ ngắn đi kèm hình ảnh, biểu đồ hoặc video để giải thích nội dung, nêu nguồn hoặc bổ sung thông tin mà hình không tự nói được.
- Card (thẻ nội dung)Card là khối giao diện hình chữ nhật gom hình ảnh, tiêu đề, mô tả và hành động liên quan đến cùng một đối tượng, giúp người dùng lướt và so sánh nhiều mục nhanh.
- Case StudyBáo cáo chi tiết về một dự án cụ thể, mô tả quá trình từ việc xác định vấn đề, phân tích, thiết kế giải pháp, đến việc triển khai và đánh giá kết quả, giúp hiểu rõ về phương pháp làm việc và giải quyết vấn đề của người thiết kế.
- Chip (thẻ lựa chọn nhỏ)Chip là phần tử nhỏ, thường có dạng viên thuốc bo tròn, dùng để hiển thị lựa chọn, bộ lọc, thẻ nhập liệu hoặc gợi ý nhanh, có thể bấm chọn hoặc xoá.
- Chiến lược UX (UX strategy)Chiến lược UX là kế hoạch dài hạn nối mục tiêu kinh doanh với nhu cầu người dùng, để quyết định sản phẩm nên mang lại trải nghiệm gì, cho ai, và đo thành công bằng cách nào.
- Chế độ tối (dark mode)Dark mode là giao diện dùng nền tối và chữ sáng, giúp dịu mắt trong môi trường thiếu sáng và có thể tiết kiệm pin trên màn hình OLED.
- Chỉ số Sao Bắc Đẩu (North Star Metric)North Star Metric là một chỉ số duy nhất mà cả đội sản phẩm cùng hướng tới, phản ánh giá trị cốt lõi người dùng nhận được và dự báo tăng trưởng bền vững.
- Clarity (sự rõ ràng)Clarity là nguyên tắc thiết kế để người dùng hiểu ngay mỗi màn hình dùng để làm gì, mỗi yếu tố có ý nghĩa gì và bước tiếp theo là gì mà không phải đoán.
- Coach marks (chú thích hướng dẫn trên giao diện)Coach marks là các chú thích nổi kèm lớp phủ làm nổi bật một phần giao diện, hướng dẫn người dùng mới hoặc giới thiệu tính năng mới ngay trên màn hình thật.
- Color picker (bảng chọn màu)Color picker là bảng chọn màu trong phần mềm thiết kế cho phép chọn màu trên vùng phổ, nhập mã theo nhiều hệ màu, chỉnh độ trong suốt và chọn kiểu tô như màu đơn, gradient hay ảnh.
- Color system (hệ thống màu giao diện)Color system là bộ quy tắc tổ chức màu trong một sản phẩm số, gồm bảng màu gốc, các dải sắc độ và vai trò của từng màu như nền, chữ, viền, màu chính, màu nhấn và màu trạng thái.
- Component library (thư viện thành phần)Component library là tập hợp các thành phần giao diện dựng sẵn và dùng lại được, như nút, ô nhập, card, modal, được quản lý tập trung trong file thiết kế hoặc trong code.
- Consistency (tính nhất quán)Consistency là nguyên tắc để những yếu tố giống nhau trong giao diện trông và hoạt động giống nhau, đồng thời tuân theo quy ước quen thuộc của nền tảng, giúp người dùng không phải học lại.
- Contrast (tương phản)Contrast là sự khác biệt rõ ràng giữa các yếu tố về màu, độ sáng, kích thước, độ đậm hoặc hình dạng, giúp tạo điểm nhấn, phân cấp thông tin và đảm bảo nội dung dễ đọc.
- Crazy 8s (phác 8 ý tưởng trong 8 phút)Crazy 8s là bài tập phác thảo nhanh: gấp một tờ giấy A4 thành 8 ô và vẽ 8 phương án cho cùng một vấn đề trong 8 phút, mỗi ô khoảng 1 phút.
- CSAT (điểm hài lòng khách hàng)CSAT (Customer Satisfaction Score) là chỉ số đo mức hài lòng của người dùng với một trải nghiệm cụ thể, thường bằng một câu hỏi chấm điểm từ 1 đến 5 ngay sau tương tác.
- Customer JourneyQuá trình trải nghiệm của khách hàng với thương hiệu hoặc sản phẩm, từ lúc nhận biết đến khi mua hàng và sử dụng dịch vụ.
- Cuộn vô hạn (infinite scroll)Infinite scroll là kiểu hiển thị danh sách tự động tải thêm nội dung khi người dùng cuộn gần đến cuối, thay cho việc chia trang bằng số trang.
- Câu hỏi How might we (HMW)How might we (Làm thế nào chúng ta có thể…) là cách viết lại một vấn đề thành câu hỏi mở, khuyến khích nhiều ý tưởng, ví dụ 'Làm thế nào chúng ta có thể giúp học viên mới tự tin dùng Photoshop trong tuần đầu?'.
- Cử chỉ vuốt (swipe gesture)Swipe là cử chỉ lướt ngón tay trên màn hình cảm ứng theo một hướng, dùng để chuyển trang, xem ảnh tiếp theo, mở menu hoặc hiện thao tác nhanh như xoá, lưu trữ một mục trong danh sách.
- Dark pattern (mẫu thiết kế lừa)Dark pattern (deceptive design) là thủ thuật giao diện cố ý lừa hoặc ép người dùng làm điều họ không định làm, như ẩn nút huỷ đăng ký, tự tích sẵn ô đồng ý, đếm ngược giả hay khó huỷ gói trả phí.
- Datepicker (bộ chọn ngày)Datepicker là thành phần giao diện cho phép người dùng chọn ngày, hoặc một khoảng ngày, trên lịch hiện ra khi bấm vào ô nhập thay vì gõ tay.
- DAU và MAU (người dùng hoạt động hằng ngày, hằng tháng)DAU (daily active users) là số người dùng hoạt động trong một ngày, MAU (monthly active users) là số người dùng hoạt động trong 30 ngày; tỉ lệ DAU/MAU cho biết sản phẩm được dùng thường xuyên đến mức nào.
- Decision point (điểm quyết định)Decision point là điểm trong một luồng nơi đường đi tách thành nhiều nhánh, do người dùng lựa chọn hoặc do hệ thống kiểm tra điều kiện, thường được vẽ bằng hình thoi trong sơ đồ luồng.
- Design communication (trình bày và truyền đạt thiết kế)Design communication là việc trình bày, giải thích và bảo vệ quyết định thiết kế với các bên liên quan như khách hàng, quản lý sản phẩm, lập trình viên, bằng sơ đồ, prototype, tài liệu và lập luận dựa trên mục tiêu.
- Design evaluation (đánh giá thiết kế)Design evaluation là quá trình đánh giá một giải pháp thiết kế có đạt mục tiêu người dùng và kinh doanh không, bằng các phương pháp như kiểm thử khả dụng, đánh giá theo heuristic, phân tích số liệu và thử nghiệm A/B.
- Design sprint (chạy nước rút thiết kế 5 ngày)Design sprint là quy trình 5 ngày do Jake Knapp phát triển tại Google Ventures, giúp một nhóm nhỏ đi từ vấn đề đến prototype và kiểm thử với người dùng thật chỉ trong một tuần.
- Design system (hệ thống thiết kế)Design system là bộ nguồn chung của một sản phẩm gồm nguyên tắc thiết kế, design token, thư viện component trong file thiết kế và trong code, cùng tài liệu hướng dẫn, để nhiều nhóm xây giao diện nhất quán và nhanh hơn.
- Design tokenDesign token là các giá trị thiết kế được đặt tên và lưu tập trung, như màu, cỡ chữ, khoảng cách, bo góc, bóng đổ, để dùng chung giữa file thiết kế và code, giúp sản phẩm nhất quán và dễ thay đổi.
- Dropdown (danh sách thả xuống)Dropdown là thành phần giao diện hiện một danh sách lựa chọn khi người dùng bấm vào, cho phép chọn một mục mà không phải bày tất cả lựa chọn ra màn hình cùng lúc.
- Feedback (phản hồi của hệ thống)Feedback trong giao diện là tín hiệu hệ thống gửi lại sau mỗi thao tác của người dùng, như đổi trạng thái nút, hiện thông báo hay chạy vòng tải, để họ biết thao tác đã được ghi nhận và kết quả ra sao.
- First-click testing (kiểm thử cú nhấp đầu tiên)First-click testing là phương pháp giao cho người dùng một nhiệm vụ trên ảnh giao diện hoặc prototype rồi ghi lại vị trí họ bấm đầu tiên, để biết giao diện có dẫn đúng hướng ngay từ bước đầu hay không.
- Five-second test (kiểm thử 5 giây)Five-second test là phương pháp cho người dùng xem một giao diện trong đúng 5 giây rồi hỏi họ nhớ gì, để kiểm tra thông điệp chính và thứ bậc thị giác có rõ ngay từ cái nhìn đầu tiên.
- Fixed layout (bố cục độ rộng cố định)Fixed layout là bố cục web có vùng nội dung rộng một số pixel cố định, như 960px, không co giãn theo cửa sổ trình duyệt, màn hình rộng hơn thì thừa hai bên còn màn hình hẹp hơn thì phải cuộn ngang.
- Flow layout (bố cục theo dòng chảy)Flow layout là cách sắp xếp trong đó các phần tử nối tiếp nhau theo thứ tự và tự xuống hàng khi hết chỗ, giống chữ trong một đoạn văn, thay vì được đặt ở vị trí cố định.
- Flowchart (lưu đồ)Flowchart là sơ đồ dùng các ký hiệu chuẩn và mũi tên để biểu diễn trình tự các bước, quyết định và kết quả của một quy trình, trong UX thường dùng để vẽ luồng người dùng và logic hệ thống.
- Fluid layout (bố cục co giãn)Fluid layout là bố cục dùng đơn vị tương đối như phần trăm để các cột và khối nội dung co giãn liên tục theo độ rộng màn hình, thay vì giữ kích thước pixel cố định.
- Footer (chân trang)Footer là vùng cuối cùng của trang web, thường chứa thông tin liên hệ, liên kết phụ, chính sách, mạng xã hội và bản quyền, xuất hiện giống nhau trên mọi trang.
- Game hoá (gamification)Gamification là việc đưa các yếu tố của trò chơi như điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng, chuỗi ngày, cấp độ và thử thách vào sản phẩm không phải game, để tăng động lực và sự gắn bó của người dùng.
- Ghi lại phiên truy cập (session recording)Session recording là tính năng của các công cụ phân tích hành vi, tái hiện lại một lượt truy cập thật của người dùng trên website hoặc app: chuột di chuyển, cuộn, bấm, gõ ở đâu.
- Giao diện người dùngQuá trình tạo ra vẻ ngoài cho một sản phẩm, kết hợp chặt chẽ với các chuyên gia và nhà phát triển khác để cung cấp trải nghiệm tốt nhất.
- Giảm chuyển động (reduced motion)Reduced motion là tuỳ chọn của hệ điều hành cho phép người dùng yêu cầu giảm hiệu ứng chuyển động; website đọc tuỳ chọn này qua media query prefers-reduced-motion để tắt hoặc làm dịu animation.
- GlassmorphismGlassmorphism là phong cách giao diện dùng các tấm nền trong mờ như kính mờ, làm nhoè phần phía sau, kèm viền sáng mảnh và bóng nhẹ, đặt trên nền nhiều màu.
- Grid view (dạng hiển thị lưới)Grid view là cách trình bày danh sách nội dung thành lưới nhiều cột các ô hoặc card cùng kích thước, hợp với nội dung mà hình ảnh quan trọng hơn chữ như ảnh, sản phẩm, video.
- Gutter (khoảng cách giữa các cột)Gutter là khoảng trống cố định giữa các cột hoặc hàng trong hệ thống lưới, giúp nội dung trong các cột cạnh nhau không dính vào nhau và tạo nhịp đều cho bố cục.
- Gợi ý khi gõ (autocomplete)Autocomplete là tính năng hiện danh sách gợi ý ngay khi người dùng bắt đầu gõ vào ô nhập liệu, giúp nhập nhanh hơn, ít sai chính tả và gợi ra những lựa chọn họ chưa nghĩ tới.
- Hand tool (công cụ bàn tay)Hand tool là công cụ dùng để kéo di chuyển góc nhìn trên canvas mà không chọn hay dịch chuyển đối tượng, trong Figma gọi bằng phím H hoặc giữ phím Space.
- Hero headerKhu vực đầu tiên mà người dùng thấy khi họ truy cập vào trang web, thường chứa hình ảnh ấn tượng và thông điệp quảng cáo chính.
- High-fidelity prototype (bản mẫu độ chi tiết cao, hi-fi)High-fidelity prototype là bản mẫu gần giống sản phẩm thật về hình thức và tương tác, có màu, chữ, hình ảnh, nội dung thật và chuyển động, dùng để kiểm thử chi tiết và thuyết phục các bên trước khi lập trình.
- Hiệu ứng gần đích (goal-gradient effect)Goal-gradient effect là xu hướng con người tăng nỗ lực khi càng thấy mình gần đạt mục tiêu.
- Hiệu ứng thẩm mỹ và khả dụng (aesthetic-usability effect)Aesthetic-usability effect là hiện tượng người dùng có xu hướng cảm thấy một giao diện đẹp dễ dùng hơn, kể cả khi nó thực sự không dễ dùng hơn giao diện kém thẩm mỹ.
- Hiệu ứng vị trí trong chuỗi (serial position effect)Hiệu ứng vị trí trong chuỗi là xu hướng con người nhớ tốt nhất các mục ở đầu (primacy) và ở cuối (recency) một danh sách, còn các mục ở giữa dễ bị quên.
- Hiệu ứng Zeigarnik (nhớ việc còn dang dở)Hiệu ứng Zeigarnik là xu hướng con người nhớ những việc còn dang dở hoặc bị gián đoạn tốt hơn những việc đã hoàn thành.
- Human Interface Guidelines (HIG) của AppleHuman Interface Guidelines là bộ hướng dẫn thiết kế chính thức của Apple cho ứng dụng trên iPhone, iPad, Mac, Apple Watch, Apple TV và Vision Pro, gồm nguyên tắc, thành phần, mẫu tương tác và thông số.
- Hé lộ dần (progressive disclosure)Progressive disclosure là kỹ thuật chỉ hiển thị các tuỳ chọn và thông tin cần thiết nhất trước, còn phần nâng cao hay ít dùng được ẩn sau một bước như 'Xem thêm', 'Tuỳ chọn nâng cao'.
- Hệ thống khoảng cách (8pt grid)Hệ thống khoảng cách là quy ước chỉ dùng các giá trị khoảng cách và kích thước là bội số của một đơn vị gốc, phổ biến nhất là 8 (8, 16, 24, 32…), đôi khi kèm 4 cho chi tiết nhỏ.
- Image assets (tài nguyên hình ảnh)Image assets là các tệp hình ảnh dùng trong giao diện như ảnh, icon, minh hoạ, logo, được chuẩn bị đúng định dạng, kích thước và độ phân giải để lập trình viên đưa vào sản phẩm.
- Input field (ô nhập liệu)Input field là ô trong giao diện cho phép người dùng gõ dữ liệu như chữ, số, email hay mật khẩu, thường đi kèm nhãn, gợi ý và thông báo lỗi.
- Jobs to be done (JTBD)Jobs to be done là cách nhìn sản phẩm theo 'công việc' mà người dùng 'thuê' sản phẩm để làm giúp họ trong một hoàn cảnh cụ thể, thay vì theo đặc điểm nhân khẩu học của người dùng.
- Khung HEART (đo trải nghiệm người dùng)HEART là khung đo lường trải nghiệm người dùng do nhóm nghiên cứu của Google đề xuất, gồm 5 nhóm chỉ số: Happiness (hài lòng), Engagement (mức gắn bó), Adoption (chấp nhận), Retention (giữ chân), Task success (hoàn thành nhiệm vụ).
- Khảo sát người dùng (survey)Khảo sát (survey) là phương pháp thu thập ý kiến từ nhiều người qua bảng câu hỏi, cho dữ liệu định lượng về thái độ, mức hài lòng và đặc điểm người dùng.
- Kiến trúc thông tin (information architecture)Kiến trúc thông tin (information architecture, IA) là cách tổ chức, gom nhóm, đặt tên và sắp xếp nội dung của một website hay ứng dụng, để người dùng tìm thấy thứ họ cần và hiểu mình đang ở đâu.
- Kiểm thử (Test) trong tư duy thiết kếKiểm thử là giai đoạn đưa bản mẫu cho người dùng thật sử dụng để quan sát, thu phản hồi và kiểm chứng giả định, là bước thứ năm trong mô hình tư duy thiết kế năm giai đoạn của Stanford d.school.
- Kiểm thử có điều phối và không điều phối (moderated, unmoderated testing)Kiểm thử có điều phối là khi một người điều phối (moderator) trực tiếp hướng dẫn và hỏi người tham gia trong lúc họ làm nhiệm vụ; kiểm thử không điều phối là khi người tham gia tự làm theo hướng dẫn viết sẵn trên một nền tảng, không có ai bên cạnh.
- Kiểm thử du kích (guerrilla testing)Guerrilla testing là cách kiểm thử khả dụng nhanh và rẻ: mang prototype ra quán cà phê, sảnh văn phòng hay sự kiện, nhờ người lạ thử vài nhiệm vụ trong 5 đến 10 phút.
- Kiểm thử khả dụng (usability testing)Kiểm thử khả dụng (usability testing) là cho người dùng thật làm các nhiệm vụ cụ thể trên sản phẩm hoặc prototype, quan sát họ gặp khó ở đâu để sửa thiết kế.
- Kiểm tra bản dựng (design QA)Design QA là bước designer kiểm tra sản phẩm đã được lập trình xem có đúng với thiết kế không, về bố cục, khoảng cách, màu, chữ, trạng thái và hành vi trên nhiều thiết bị, rồi ghi lại sai lệch để sửa.
- Kiểm tra dữ liệu tức thời (inline validation)Inline validation là cách kiểm tra dữ liệu ngay khi người dùng điền xong từng ô trong form và báo lỗi hoặc xác nhận đúng ngay tại ô đó, thay vì đợi bấm gửi mới báo một loạt lỗi.
- KPI (chỉ số hiệu suất chính)KPI (key performance indicator) là chỉ số đo lường then chốt cho biết một mục tiêu đang đạt đến đâu, ví dụ tỉ lệ chuyển đổi, số đơn hàng hay tỉ lệ người dùng hoàn thành onboarding.
- Kéo để làm mới (pull to refresh)Pull to refresh là cử chỉ kéo nội dung ở đầu danh sách xuống rồi thả ra để tải dữ liệu mới, rất phổ biến trong ứng dụng di động như mạng xã hội, email và tin tức.
- Lean UXLean UX là cách làm UX tập trung vào thử nghiệm nhanh và học từ kết quả, thay vì làm tài liệu dày: đặt giả thuyết, làm phiên bản nhỏ nhất để kiểm chứng, đo, rồi điều chỉnh.
- Lightbox (xem ảnh phóng to)Lightbox là kiểu hiển thị ảnh hoặc video phóng to trên một lớp phủ tối che phần còn lại của trang, khi người dùng bấm vào ảnh thu nhỏ, kèm nút chuyển ảnh và nút đóng.
- Line height (chiều cao dòng)Line height là chiều cao của mỗi dòng chữ, quyết định khoảng cách giữa các dòng trong một đoạn văn; trong in ấn khái niệm tương ứng gọi là leading.
- List view (dạng hiển thị danh sách)List view là cách trình bày nội dung thành các hàng xếp dọc, mỗi hàng một mục với thông tin xếp ngang, hợp với nội dung chủ yếu là chữ, cần quét nhanh hoặc so sánh thuộc tính.
- Low-fidelity prototype (bản mẫu độ chi tiết thấp, lo-fi)Low-fidelity prototype là bản mẫu đơn giản, thường bằng giấy hoặc khối xám, chỉ thể hiện cấu trúc, nội dung chính và luồng đi giữa các màn hình, dùng để thử ý tưởng nhanh và rẻ ở giai đoạn đầu.
- Luồng lý tưởng (happy path)Happy path là luồng thao tác mặc định khi mọi thứ diễn ra suôn sẻ: người dùng nhập đúng, mạng ổn định, hệ thống không lỗi, và họ đi thẳng từ đầu đến khi hoàn thành mục tiêu.
- Luồng thanh toán (checkout flow)Checkout flow là chuỗi bước từ giỏ hàng đến khi đặt hàng thành công trên website hoặc app bán hàng, gồm xem giỏ, nhập thông tin giao hàng, chọn vận chuyển, thanh toán và xác nhận.
- Luồng đăng ký tài khoản (sign-up flow)Sign-up flow là chuỗi màn hình giúp người dùng mới tạo tài khoản, từ lời mời đăng ký, nhập thông tin, xác minh email hoặc số điện thoại, đến lúc vào được sản phẩm.
- Lộ trình sản phẩm (product roadmap)Product roadmap là bản kế hoạch cấp cao cho biết sản phẩm sẽ phát triển theo hướng nào, giải quyết vấn đề gì trước và sau trong một khoảng thời gian, để cả đội và các bên liên quan cùng nắm.
- Ma sát trong trải nghiệm (UX friction)Friction (ma sát) trong UX là bất cứ điều gì làm người dùng chậm lại, phải suy nghĩ thêm hoặc tốn thêm công sức để đạt mục tiêu, như bước thừa, ô nhập không cần thiết hay thông điệp khó hiểu.
- Margin (lề và khoảng cách ngoài)Margin là khoảng trống bên ngoài một phần tử, ngăn cách nó với các phần tử xung quanh; trong lưới bố cục, margin là khoảng trống giữa mép màn hình và vùng nội dung.
- Material DesignMaterial Design là hệ thống thiết kế do Google ra mắt năm 2014, cung cấp nguyên tắc, component, màu, chữ và chuyển động cho ứng dụng Android, web và nhiều nền tảng khác.
- Mega menu (menu lớn nhiều cột)Mega menu là menu thả xuống cỡ lớn, hiển thị nhiều nhóm liên kết theo cột cùng lúc, đôi khi kèm hình ảnh, dùng cho website có nhiều danh mục như cửa hàng, tập đoàn, trường học.
- Menu (danh sách lệnh và điều hướng)Menu là danh sách các lựa chọn, lệnh hoặc liên kết điều hướng được gom lại một chỗ để người dùng chọn, có thể luôn hiện trên màn hình hoặc mở ra khi bấm một nút.
- Menu hamburgerMenu hamburger là biểu tượng ba gạch ngang dùng để mở menu điều hướng ẩn, phổ biến trên giao diện điện thoại và website responsive.
- Menu ngữ cảnh (context menu)Context menu là danh sách thao tác liên quan đến đúng đối tượng người dùng đang trỏ vào, mở bằng chuột phải trên máy tính, nhấn giữ trên điện thoại, hoặc bấm nút ba chấm.
- Microcopy (chữ nhỏ trong giao diện)Microcopy là các đoạn chữ ngắn trong giao diện như nhãn nút, gợi ý ô nhập, thông báo lỗi, thông báo xác nhận, giúp người dùng hiểu phải làm gì và chuyện gì vừa xảy ra.
- Mid-fidelity prototype (bản mẫu độ chi tiết trung bình)Mid-fidelity prototype là bản mẫu nằm giữa lo-fi và hi-fi, có bố cục, tỉ lệ, phân cấp chữ và nội dung gần đúng nhưng thường vẫn dùng màu xám hoặc màu hạn chế, đủ để kiểm thử luồng và bố cục cụ thể.
- Modal (hộp thoại chặn)Modal là cửa sổ hiện chồng lên nội dung chính và tạm khoá phần phía sau, buộc người dùng xử lý xong hoặc đóng nó trước khi quay lại trang.
- MVP (sản phẩm khả dụng tối thiểu)MVP (minimum viable product) là phiên bản đơn giản nhất của sản phẩm có đủ tính năng cốt lõi để người dùng thật sử dụng, giúp đội kiểm chứng giả định và học hỏi trước khi đầu tư lớn.
- Màn hình chờ mở app (splash screen)Splash screen là màn hình hiện ra trong lúc ứng dụng đang khởi động, thường có logo hoặc biểu tượng trên nền màu thương hiệu, trước khi vào màn hình chính.
- Mã (code) trong design systemMã trong design system là phần hiện thực các component và token bằng code như HTML, CSS, JavaScript hoặc framework như React, SwiftUI, để lập trình viên dùng lại thay vì dựng lại từ bản thiết kế.
- Mô hình KanoMô hình Kano phân loại tính năng theo cách chúng ảnh hưởng đến sự hài lòng của khách hàng: tính năng cơ bản, tính năng hiệu suất, tính năng gây thích thú, và tính năng không quan trọng hoặc gây phản tác dụng.
- Mô hình kim cương kép (double diamond)Double diamond là mô hình quy trình thiết kế của Design Council (Anh) gồm hai hình thoi: hình thứ nhất khám phá và xác định đúng vấn đề, hình thứ hai phát triển và chuyển giao giải pháp, mỗi hình gồm một pha mở rộng và một pha thu hẹp.
- Mô hình tư duy (mental model)Mental model là hình dung của người dùng về cách một hệ thống hoạt động, hình thành từ kinh nghiệm trước đó; giao diện khớp với mô hình này thì dễ dùng, lệch thì gây nhầm lẫn.
- Mù banner (banner blindness)Banner blindness là hiện tượng người dùng vô thức bỏ qua những khối nội dung trông giống quảng cáo, kể cả khi đó là thông tin hữu ích họ đang cần.
- Mù màu (color blindness)Mù màu (rối loạn sắc giác) là tình trạng mắt khó phân biệt một số màu, phổ biến nhất là đỏ và xanh lá, gặp ở khoảng 1 trên 12 nam giới và 1 trên 200 nữ giới (theo các thống kê ở người gốc Bắc Âu).
- Mùi thông tin (information scent)Information scent là mức độ các nhãn, liên kết và gợi ý trên giao diện cho người dùng biết rằng đi theo hướng đó sẽ dẫn tới thông tin họ đang tìm.
- Navigation (hệ thống điều hướng)Navigation là toàn bộ các thành phần giúp người dùng biết mình đang ở đâu, có thể đi đâu và quay lại thế nào trong một website hoặc ứng dụng.
- Navigation bar (thanh điều hướng)Navigation bar là thanh chứa các liên kết hoặc nút điều hướng chính, trên website thường nằm ở đầu trang, còn trên ứng dụng iOS là thanh trên cùng hiển thị tiêu đề màn hình và nút quay lại.
- NeumorphismNeumorphism là phong cách giao diện trong đó các phần tử như nút và thẻ trông như được ép nổi hoặc lõm từ chính nền, nhờ hai bóng đổ sáng và tối mềm, cùng màu với nền.
- Neutral colorCác màu thuộc tone đen, trắng, xám, sử dụng cho nền, văn bản, và các thành phần trung tính trong thiết kế, giúp tạo ra sự cân đối và không làm mất điểm nhấn.
- Nghiên cứu nhật ký (diary study)Diary study là phương pháp nghiên cứu trong đó người tham gia tự ghi lại trải nghiệm, cảm xúc và hành vi liên quan đến sản phẩm trong nhiều ngày hoặc nhiều tuần, ngay trong bối cảnh đời thực.
- Ngưỡng Doherty (Doherty threshold, 400 ms)Ngưỡng Doherty cho rằng khi hệ thống phản hồi trong khoảng dưới 400 mili giây, người dùng giữ được nhịp làm việc và năng suất tăng rõ rệt, vì cả người và máy không phải chờ nhau.
- Nói to suy nghĩ (think-aloud protocol)Think-aloud là kỹ thuật trong kiểm thử khả dụng: người tham gia được đề nghị nói thành lời mọi điều họ đang nghĩ, đang tìm và đang thắc mắc trong lúc dùng sản phẩm.
- Nút hành động nổi (floating action button, FAB)Floating action button (FAB) là nút nổi phía trên nội dung, thường ở góc dưới bên phải màn hình, dành cho hành động chính và hay dùng nhất của màn hình đó, như soạn thư mới hay tạo ghi chú.
- Nút viền (ghost button, outline button)Ghost button là nút có nền trong suốt, chỉ có viền mảnh và chữ, thường dùng cho hành động phụ đặt cạnh một nút chính có nền đặc.
- Offset (độ dịch trong lưới bố cục)Offset trong lưới bố cục là khoảng dịch vào từ mép khung tới cột đầu tiên khi lưới có độ rộng cố định, hoặc số cột trống đẩy một khối nội dung sang phải trong lưới như Bootstrap.
- Onboarding (hướng dẫn người dùng mới)Onboarding là trải nghiệm đầu tiên giúp người dùng mới hiểu sản phẩm và đạt được giá trị đầu tiên nhanh nhất, qua màn hình giới thiệu, hướng dẫn từng bước, gợi ý theo ngữ cảnh hay dữ liệu mẫu.
- Organic layout (bố cục hữu cơ)Organic layout là phong cách bố cục dùng hình khối mềm, đường cong, hình blob và sắp xếp không theo lưới cứng nhắc, tạo cảm giác tự nhiên, thân thiện và chuyển động.
- Padding (khoảng đệm bên trong)Padding là khoảng trống bên trong một phần tử, giữa viền của nó và nội dung bên trong, ví dụ khoảng cách từ mép nút tới chữ trên nút.
- Pagination (phân trang)Pagination là thành phần điều hướng chia một danh sách dài thành nhiều trang có đánh số, cho phép người dùng chuyển trang, quay lại hoặc nhảy tới trang cụ thể.
- Paper prototyping (bản mẫu giấy)Paper prototyping là phương pháp làm bản mẫu bằng giấy, bút và giấy note để mô phỏng giao diện, một người đóng vai máy tính thay trang giấy khi người dùng thử bấm, giúp kiểm thử ý tưởng trong vài giờ.
- Pattern library (thư viện mẫu tương tác)Pattern library là tập hợp các giải pháp thiết kế lặp lại cho những tình huống phổ biến như đăng nhập, tìm kiếm, lọc, form nhiều bước hay trạng thái trống, kèm hướng dẫn khi nào nên dùng.
- Performance (hiệu năng và cảm nhận tốc độ)Performance trong UX là tốc độ và độ mượt của sản phẩm theo cảm nhận của người dùng, gồm thời gian tải, độ trễ phản hồi thao tác và độ ổn định của bố cục khi tải.
- PersonaHồ sơ giả định về người dùng mục tiêu, bao gồm thông tin cá nhân, mục tiêu, nhu cầu và hành vi sử dụng, giúp thiết kế tập trung vào người dùng
- Phát biểu vấn đề (problem statement)Problem statement là một hoặc vài câu ngắn nêu rõ vấn đề cần giải quyết: ai đang gặp vấn đề, vấn đề là gì, vì sao nó quan trọng, để cả nhóm thống nhất trước khi tìm giải pháp.
- Phân loại thẻ (card sorting)Card sorting là phương pháp nghiên cứu trong đó người dùng sắp xếp các thẻ ghi tên nội dung thành nhóm theo cách họ thấy hợp lý, giúp designer xây dựng cấu trúc menu và danh mục.
- Phân tích đối thủ trong UX (competitive analysis)Phân tích đối thủ trong UX là việc xem xét có hệ thống sản phẩm của đối thủ và sản phẩm tương tự để biết họ giải quyết cùng một vấn đề người dùng ra sao, điểm mạnh, điểm yếu và khoảng trống mình có thể tận dụng.
- Phương pháp MoSCoW (ưu tiên tính năng)MoSCoW là cách xếp ưu tiên yêu cầu thành bốn nhóm: Must have (bắt buộc), Should have (nên có), Could have (có thì tốt) và Won't have this time (lần này chưa làm).
- Phản hồi rung (haptic feedback)Haptic feedback là phản hồi bằng rung nhẹ qua tay khi người dùng thao tác trên thiết bị, giúp xác nhận hành động như bật công tắc, kéo tới điểm dừng hoặc thanh toán thành công.
- Phỏng vấn người dùng (user interview)Phỏng vấn người dùng là buổi trò chuyện một – một với người dùng hoặc khách hàng tiềm năng để hiểu kinh nghiệm, nhu cầu, cách họ đang giải quyết vấn đề và cảm xúc của họ.
- Polaris (design system của Shopify)Polaris là design system của Shopify dùng cho giao diện quản trị Shopify Admin và các ứng dụng bên thứ ba chạy trong đó, gồm nguyên tắc, token, component và hướng dẫn nội dung.
- Popover (khung nổi theo ngữ cảnh)Popover là khung nội dung nhỏ hiện lên cạnh phần tử người dùng vừa bấm, thường có mũi nhọn chỉ về phần tử đó, chứa thông tin bổ sung hoặc vài thao tác nhanh, và đóng khi bấm ra ngoài.
- Popup (cửa sổ bật lên)Popup là khối nội dung tự xuất hiện chồng lên trang, thường để thông báo, mời đăng ký hoặc giới thiệu ưu đãi, và có thể chặn hoặc không chặn thao tác phía sau.
- PRD (tài liệu yêu cầu sản phẩm)PRD (product requirements document) là tài liệu mô tả một tính năng hay sản phẩm cần làm: mục đích, người dùng, phạm vi, yêu cầu chức năng, chỉ số thành công và những gì không làm, thường do product manager viết.
- Primary button (nút chính)Primary button là nút có độ nổi bật cao nhất trên một màn hình hoặc một khu vực, dành cho hành động quan trọng nhất mà người dùng nên làm tiếp theo.
- Primary color (màu chính trong giao diện)Primary color trong thiết kế giao diện là màu chủ đạo của sản phẩm, thường lấy từ màu thương hiệu, dùng cho các thành phần quan trọng như nút chính, thanh điều hướng và trạng thái đang chọn.
- Product showcase (khu vực giới thiệu sản phẩm)Product showcase là phần trang web hoặc ứng dụng trình bày sản phẩm, tính năng và lợi ích một cách trực quan bằng ảnh, video, ảnh chụp giao diện hoặc hoạt ảnh, thường xuất hiện trên landing page và trang sản phẩm.
- Progress bar (thanh tiến trình)Progress bar là thanh ngang lấp đầy dần để cho người dùng biết một tác vụ như tải lên, tải xuống hay cài đặt đã hoàn thành bao nhiêu và còn bao lâu.
- Prototyping (làm bản mẫu tương tác)Prototyping là việc tạo bản mẫu mô phỏng cách sản phẩm hoạt động, từ phác thảo giấy tới bản bấm được trên Figma, để thử nghiệm ý tưởng với người dùng và các bên liên quan trước khi lập trình thật.
- Quan sát tại bối cảnh (contextual inquiry)Contextual inquiry là phương pháp nghiên cứu kết hợp quan sát và phỏng vấn ngay tại nơi người dùng làm việc thật, khi họ đang thực hiện công việc của mình.
- Quy tắc đỉnh và kết (peak-end rule)Peak-end rule là hiện tượng tâm lý: con người đánh giá một trải nghiệm chủ yếu dựa vào cảm xúc ở khoảnh khắc mạnh nhất (đỉnh) và ở lúc kết thúc, chứ không phải trung bình của cả quá trình.
- Radio button và checkbox (nút chọn và ô đánh dấu)Radio button cho phép chọn đúng một mục trong một nhóm lựa chọn loại trừ nhau, còn checkbox cho phép chọn không, một hoặc nhiều mục độc lập.
- Responsive LayoutCách tiếp cận trong thiết kế web nhằm mục đích làm cho các trang web hiển thị tốt trên một loạt các thiết bị và kích thước cửa sổ hoặc màn hình từ kích thước hiển thị tối thiểu đến tối đa
- Secondary button (nút phụ)Secondary button là nút có độ nổi bật trung bình, dùng cho hành động quan trọng nhưng không phải hành động chính, thường đặt cạnh nút chính như Huỷ, Quay lại hoặc Lưu nháp.
- Segmented control (nút chuyển đoạn)Segmented control là một dải gồm 2 đến 5 nút liền nhau, chỉ một nút được chọn tại một thời điểm, dùng để chuyển nhanh giữa các chế độ xem hay lựa chọn loại trừ nhau.
- Semantic color (màu theo ngữ nghĩa)Semantic color là nhóm màu được gán ý nghĩa cố định trong giao diện, như đỏ cho lỗi, xanh lá cho thành công, vàng cam cho cảnh báo và xanh dương cho thông tin.
- Shadow (bóng đổ trong thiết kế giao diện)Shadow là hiệu ứng bóng mô phỏng ánh sáng, đặt dưới hoặc trong một đối tượng để tạo cảm giác nổi khỏi nền, thể hiện độ cao giữa các lớp giao diện như card, menu, modal.
- Showcase (trình bày dự án thiết kế)Showcase là cách trình bày một dự án thiết kế giao diện dưới dạng hình ảnh hoàn chỉnh và có chủ đích, như ảnh mockup trên thiết bị, bảng phong cách và các màn hình chính, để giới thiệu trên portfolio, Behance hay Dribbble.
- Sidebar (thanh bên)Sidebar là cột nội dung hoặc điều hướng nằm dọc bên trái hoặc bên phải vùng nội dung chính, dùng cho menu phụ, bộ lọc, mục lục hoặc thông tin bổ sung.
- Skeleton screen (khung chờ tải)Skeleton screen là bố cục giả dạng các khối xám hiện ra trong lúc nội dung đang tải, mô phỏng vị trí của ảnh và chữ sắp xuất hiện, giúp việc chờ có cảm giác nhanh hơn.
- Slider (thanh trượt chọn giá trị)Slider là thành phần nhập liệu cho phép chọn một giá trị hoặc một khoảng giá trị bằng cách kéo núm trượt dọc theo một thanh có giới hạn nhỏ nhất và lớn nhất.
- Stepper (chỉ báo các bước)Stepper là thành phần hiển thị một quy trình được chia thành nhiều bước đánh số, cho người dùng biết họ đang ở bước nào, đã xong bước nào và còn bao nhiêu bước.
- Storybook (công cụ thư viện component)Storybook là công cụ mã nguồn mở giúp developer xây dựng, xem thử và lập tài liệu cho từng component giao diện một cách tách biệt, mỗi trạng thái của component được ghi thành một 'story'.
- Style guide (hướng dẫn phong cách)Style guide là tài liệu quy định cách dùng các yếu tố thị giác và ngôn từ của một thương hiệu hoặc sản phẩm, như logo, màu, chữ, hình ảnh, icon và giọng văn, để mọi người làm ra kết quả nhất quán.
- Sơ đồ nhóm ý (affinity diagram)Affinity diagram là cách tổng hợp nhiều ghi chú, ý kiến, phát hiện (thường viết trên giấy dán) thành các nhóm có chung chủ đề, để thấy được mẫu hình và vấn đề nổi bật.
- Tab bar (thanh tab dưới đáy ứng dụng)Tab bar là thanh điều hướng cố định ở đáy màn hình ứng dụng di động, chứa từ ba đến năm mục chính để người dùng chuyển nhanh giữa các khu vực cấp cao nhất của ứng dụng.
- Tab view (giao diện dạng tab)Tab view là cách trình bày chia nội dung cùng cấp thành nhiều thẻ có nhãn nằm trên một hàng, người dùng bấm vào thẻ nào thì nội dung của thẻ đó hiện ra mà không rời trang.
- Task flow (luồng tác vụ)Task flow là sơ đồ các bước người dùng thực hiện để hoàn thành một tác vụ cụ thể, theo một con đường duy nhất, không rẽ nhánh theo loại người dùng hay điểm vào khác nhau.
- Tertiary button (nút cấp ba)Tertiary button là nút có độ nổi bật thấp nhất, thường chỉ là chữ có màu nhấn không nền không viền, dùng cho hành động phụ ít quan trọng như Bỏ qua, Xem thêm hoặc Tìm hiểu thêm.
- Text tool (công cụ chữ)Text tool là công cụ tạo và chỉnh khung chữ trong phần mềm thiết kế, trong Figma gọi bằng phím T, với các chế độ khung tự giãn ngang, tự giãn dọc hoặc kích thước cố định.
- Thang đo SUS (System Usability Scale)SUS là bảng hỏi chuẩn gồm 10 câu, mỗi câu chấm theo thang 5 mức từ rất không đồng ý đến rất đồng ý, cho ra một điểm từ 0 đến 100 phản ánh cảm nhận chung về tính dễ dùng của sản phẩm.
- Thanh cảnh báo (alert, inline alert)Alert là khối thông báo nằm cố định trong giao diện, thường có màu và icon theo mức độ (thông tin, thành công, cảnh báo, lỗi), dùng để báo điều người dùng cần biết mà không tự biến mất như toast.
- Thanh tìm kiếm (search bar)Search bar là ô nhập liệu cho phép người dùng gõ từ khoá để tìm nội dung, sản phẩm hoặc chức năng trong một website hay ứng dụng, thường có biểu tượng kính lúp.
- Theo dõi ánh mắt (eye tracking)Eye tracking là kỹ thuật dùng thiết bị chuyên dụng để ghi lại mắt người dùng nhìn vào đâu, nhìn bao lâu và theo thứ tự nào khi xem một giao diện.
- Thiết kế dashboard (bảng điều khiển)Dashboard là màn hình tổng hợp các chỉ số, biểu đồ và thông tin quan trọng trên một trang để người dùng nắm nhanh tình hình và ra quyết định, như trang quản trị bán hàng hoặc trang phân tích marketing.
- Thiết kế dịch vụ (service design)Thiết kế dịch vụ là việc thiết kế toàn bộ một dịch vụ, gồm con người, quy trình, công cụ và mọi điểm chạm cả online lẫn offline, để trải nghiệm của khách hàng và hoạt động phía sau cùng trơn tru.
- Thiết kế form (form design)Thiết kế form là việc sắp xếp các ô nhập liệu, nhãn, hướng dẫn, nút và thông báo lỗi sao cho người dùng điền thông tin nhanh, ít sai và không bỏ cuộc.
- Thiết kế hoà nhập (inclusive design)Inclusive design là cách tiếp cận thiết kế để càng nhiều người dùng được càng tốt, chủ động tính đến sự khác biệt về khả năng, tuổi tác, ngôn ngữ, thiết bị, hoàn cảnh, thay vì chỉ thiết kế cho một 'người dùng trung bình'.
- Thiết kế lấy con người làm trung tâm (human-centered design)Human-centered design là cách tiếp cận thiết kế đặt nhu cầu, khả năng và bối cảnh thực của con người vào trung tâm của mọi quyết định, thông qua việc liên tục nghiên cứu, thử nghiệm và cải tiến cùng người dùng.
- Thông báo toast / snackbarToast (snackbar) là thông báo ngắn hiện ra trong vài giây ở mép màn hình để báo kết quả một hành động, như 'Đã lưu', rồi tự biến mất mà không chặn thao tác.
- Thông báo đẩy (push notification)Push notification là thông báo ứng dụng gửi tới thiết bị của người dùng kể cả khi họ không mở ứng dụng, hiện trên màn hình khoá, thanh thông báo hoặc biểu tượng app.
- Thời gian hoàn thành nhiệm vụ (time on task)Time on task là thời gian người dùng cần để hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể trong giao diện, dùng để đo hiệu quả và so sánh các phương án thiết kế.
- Toggle switch (công tắc bật tắt)Toggle switch là công tắc trong giao diện chuyển giữa hai trạng thái bật và tắt cho một cài đặt, và thay đổi có hiệu lực ngay khi người dùng gạt.
- Tooltip (chú thích nổi)Tooltip là nhãn chữ nhỏ hiện ra cạnh một phần tử khi người dùng rê chuột hoặc focus bàn phím vào đó, dùng để giải thích ngắn gọn phần tử ấy làm gì.
- Tree testing (kiểm thử cây điều hướng)Tree testing là phương pháp kiểm tra cấu trúc menu của website hoặc ứng dụng: người tham gia chỉ thấy cây danh mục dạng chữ, không có giao diện, và được yêu cầu tìm nơi chứa một nội dung cụ thể.
- Trình đọc màn hình (screen reader)Screen reader là phần mềm đọc to nội dung trên màn hình hoặc chuyển sang chữ nổi, giúp người khiếm thị và người nhìn kém sử dụng máy tính, điện thoại và website.
- Trường hợp biên (edge case)Edge case là những tình huống hiếm gặp hoặc ở cực trị mà thiết kế vẫn phải xử lý được, như tên người dùng rất dài, danh sách không có hoặc có hàng nghìn mục, ảnh tỉ lệ lạ, hay mạng rất chậm.
- Trạng thái lỗi (error state)Trạng thái lỗi là cách giao diện hiển thị khi có sự cố, như nhập sai, mất mạng, không tải được, gồm hình thức (màu, biểu tượng, vị trí) và nội dung giải thích cách khắc phục.
- Trạng thái trống (empty state)Empty state là màn hình hiển thị khi chưa có dữ liệu, như hộp thư trống, giỏ hàng trống, chưa có dự án nào, và là cơ hội hướng dẫn người dùng bước tiếp theo.
- Trạng thái tương tác (hover, focus, active, disabled)Trạng thái tương tác là các hình thức khác nhau của một phần tử giao diện tuỳ theo người dùng đang làm gì với nó: mặc định, di chuột qua (hover), được chọn bằng bàn phím (focus), đang bấm (active), bị vô hiệu (disabled), đang tải.
- Tuyên bố giá trị (value proposition)Value proposition là lời giải thích ngắn gọn sản phẩm mang lại lợi ích gì, cho ai, và vì sao nên chọn nó thay vì lựa chọn khác.
- Tài liệu design system (documentation)Tài liệu trong design system là phần hướng dẫn bằng chữ và ví dụ, giải thích mỗi component, token và pattern dùng để làm gì, khi nào nên và không nên dùng, cùng các quy tắc tiếp cận và hành vi.
- Tải nhận thức (cognitive load)Tải nhận thức (cognitive load) là lượng nỗ lực trí óc người dùng phải bỏ ra để hiểu và dùng một giao diện; tải càng cao, người dùng càng dễ mắc lỗi, mệt và bỏ đi.
- Tải tệp lên (file upload, dropzone)File upload là thành phần cho phép người dùng chọn hoặc kéo thả tệp từ máy để gửi lên hệ thống, thường gồm một vùng thả (dropzone), nút chọn tệp, thanh tiến độ và danh sách tệp đã tải.
- Tỉ lệ giữ chân người dùng (retention rate)Retention rate là phần trăm người dùng còn quay lại dùng sản phẩm sau một khoảng thời gian kể từ lần đầu, ví dụ sau 1 ngày, 7 ngày hoặc 30 ngày.
- Tỉ lệ hoàn thành nhiệm vụ (task success rate)Task success rate là phần trăm người tham gia hoàn thành đúng một nhiệm vụ trong kiểm thử khả dụng, chỉ số cơ bản nhất để biết giao diện có giúp người dùng làm được việc hay không.
- Tỉ lệ rời bỏ (churn rate)Churn rate là phần trăm người dùng hoặc khách hàng ngừng sử dụng hay huỷ gói dịch vụ trong một khoảng thời gian, mặt ngược lại của retention.
- Tỉ lệ thoát (bounce rate)Bounce rate là phần trăm lượt truy cập rời website mà không có tương tác đáng kể; trong Google Analytics 4, đó là tỉ lệ phiên không đạt điều kiện 'phiên có tương tác'.
- Tỉ lệ tương phản màu (contrast ratio)Tỉ lệ tương phản màu (contrast ratio) là con số đo độ chênh sáng giữa màu chữ và màu nền, từ 1:1 (giống nhau) đến 21:1 (đen trên trắng); chuẩn WCAG yêu cầu tối thiểu 4,5:1 cho chữ thường và 3:1 cho chữ lớn ở mức AA.
- UI kit (bộ giao diện mẫu)UI kit là bộ tài nguyên giao diện dựng sẵn, gồm các component như nút, ô nhập, thẻ, thanh điều hướng, cùng màu, kiểu chữ, icon và đôi khi cả màn hình mẫu, để thiết kế nhanh và nhất quán.
- UI/UX portfolio (hồ sơ năng lực UI/UX)UI/UX portfolio là bộ sưu tập các dự án được trình bày dưới dạng case study, cho thấy cách người thiết kế hiểu vấn đề, nghiên cứu, ra quyết định và đạt kết quả, dùng khi ứng tuyển hoặc tìm khách hàng.
- Usability (tính khả dụng)Usability là mức độ một sản phẩm giúp người dùng cụ thể đạt được mục tiêu một cách hiệu quả, nhanh chóng và hài lòng trong một bối cảnh sử dụng cụ thể.
- User flow (luồng người dùng)User flow là sơ đồ mô tả các bước, màn hình và quyết định mà người dùng đi qua để hoàn thành một mục tiêu trong sản phẩm, từ điểm bắt đầu đến kết quả cuối cùng.
- User journey map (bản đồ hành trình người dùng)User journey map là sơ đồ trực quan kể lại quá trình một kiểu người dùng cụ thể trải qua để đạt một mục tiêu, theo từng giai đoạn, kèm hành động, suy nghĩ, cảm xúc và cơ hội cải thiện.
- User scenario (kịch bản người dùng)User scenario là đoạn mô tả ngắn dạng câu chuyện về một người dùng cụ thể, trong một bối cảnh cụ thể, với một mục tiêu cụ thể, và cách họ dùng sản phẩm để đạt mục tiêu đó.
- User story (câu chuyện người dùng)User story là cách mô tả một yêu cầu tính năng bằng một câu ngắn từ góc nhìn người dùng, theo mẫu: 'Là [vai trò], tôi muốn [làm gì] để [đạt lợi ích gì]'.
- UX mapping (các phương pháp bản đồ trải nghiệm)UX mapping là nhóm phương pháp trực quan hoá hiểu biết về người dùng và trải nghiệm thành sơ đồ, gồm empathy map, customer journey map, experience map và service blueprint, giúp cả nhóm có chung một bức tranh.
- Vi tương tác (microinteraction)Microinteraction là những tương tác nhỏ, một mục đích, như nút thích đổi màu khi bấm, công tắc trượt, ô nhập rung khi sai, giúp phản hồi tức thì và làm sản phẩm có cảm giác sống động.
- Visual cues (gợi ý thị giác)Visual cues là các tín hiệu thị giác như mũi tên, màu, hướng nhìn, đường dẫn hay chuyển động dùng để hướng sự chú ý của người dùng và gợi ý họ nên nhìn hoặc làm gì tiếp theo.
- Vùng chạm (touch target)Vùng chạm (touch target) là diện tích có thể chạm để kích hoạt một phần tử trên màn hình cảm ứng, thường được khuyến nghị tối thiểu khoảng 44×44 pt (Apple) hoặc 48×48 dp (Material Design).
- Vùng ngón cái (thumb zone)Thumb zone là vùng màn hình điện thoại mà ngón cái dễ chạm tới khi cầm máy một tay, thường là phần giữa và dưới; các góc trên xa nhất và khó với nhất.
- WCAG (tiêu chuẩn tiếp cận web)WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) là bộ hướng dẫn quốc tế của W3C giúp nội dung web dễ tiếp cận với người khuyết tật, chia thành ba mức A, AA và AAA.
- Website body (phần thân trang web)Website body là phần nằm giữa header và footer của trang web, chứa nội dung chính của trang được chia thành các section như giới thiệu, tính năng, đánh giá, câu hỏi thường gặp.
- Whitespace (khoảng trắng)Whitespace là khoảng không gian trống giữa và quanh các yếu tố trong thiết kế, không nhất thiết màu trắng, dùng để nhóm nội dung, tạo nhịp đọc và làm nổi bật yếu tố quan trọng.
- Wireflow (sơ đồ luồng kèm wireframe)Wireflow là sơ đồ kết hợp wireframe của từng màn hình với các mũi tên luồng đi, cho thấy cùng lúc bố cục mỗi bước và hành động nào dẫn người dùng từ màn hình này sang màn hình khác.
- Wireframe giấy (physical wireframe)Wireframe giấy là bản phác thảo khung màn hình vẽ tay bằng bút trên giấy, bảng trắng hoặc giấy note, dùng để thể hiện nhanh bố cục và các khối nội dung chính trước khi dựng trên phần mềm.
- Wireframe số (digital wireframe)Wireframe số là bản khung màn hình được dựng trên phần mềm như Figma, Balsamiq hay Whimsical, thể hiện bố cục, phân cấp và nội dung bằng khối xám, chính xác về kích thước và dễ chỉnh sửa, chia sẻ.
- Wireframing (dựng khung giao diện)Wireframing là bước dựng khung sườn của giao diện bằng đường nét và khối đơn giản, xác định nội dung nào có trên màn hình, sắp xếp ra sao và thứ bậc thế nào trước khi thiết kế phần nhìn.
- Điều hướng bằng bàn phím (keyboard navigation)Keyboard navigation là khả năng dùng toàn bộ website hoặc ứng dụng chỉ bằng bàn phím: phím Tab để chuyển giữa các phần tử tương tác, Enter hoặc Space để kích hoạt, phím mũi tên trong menu, Esc để đóng.
- Điểm đau (pain point)Pain point là vấn đề, khó khăn hay sự bực bội cụ thể mà người dùng gặp phải khi cố đạt mục tiêu của mình, có thể liên quan đến sản phẩm hoặc nằm ngoài sản phẩm.
- Đánh giá theo nguyên tắc (heuristic evaluation)Heuristic evaluation là cách chuyên gia đánh giá giao diện dựa trên một bộ nguyên tắc khả dụng, phổ biến nhất là 10 nguyên tắc của Jakob Nielsen, để tìm vấn đề mà không cần người dùng thật.
- Đánh giá UX (UX audit)UX audit là việc rà soát toàn diện một sản phẩm đang chạy để tìm các vấn đề trải nghiệm, dựa trên nguyên tắc khả dụng, số liệu sử dụng, khả năng tiếp cận và mục tiêu kinh doanh, rồi đề xuất ưu tiên sửa.
- Định luật Fitts (Fitts's law)Định luật Fitts cho biết thời gian để chạm hoặc trỏ tới một mục tiêu phụ thuộc vào khoảng cách đến nó và kích thước của nó: mục tiêu càng lớn và càng gần thì càng nhanh, chính xác.
- Định luật Hick (Hick's law)Định luật Hick cho biết thời gian để đưa ra quyết định tăng lên khi số lượng và độ phức tạp của các lựa chọn tăng lên.
- Định luật Jakob (Jakob's law)Định luật Jakob (Jakob Nielsen) cho rằng người dùng dành phần lớn thời gian trên các website khác, nên họ mong website của bạn hoạt động giống những website họ đã quen.
- Định luật Miller (Miller's law)Định luật Miller dựa trên nghiên cứu năm 1956 của George Miller cho rằng trí nhớ ngắn hạn của con người chỉ giữ được khoảng 7 (±2) đơn vị thông tin cùng lúc; trong thiết kế, nó nhắc việc chia thông tin thành nhóm nhỏ.
- Định luật Tesler (bảo toàn độ phức tạp)Định luật Tesler nói rằng mỗi hệ thống có một lượng phức tạp nhất định không thể loại bỏ; câu hỏi chỉ là ai gánh phần phức tạp đó: người dùng hay đội thiết kế và kỹ thuật.
- Độ nổi (elevation)Elevation là khái niệm mô tả khoảng cách theo chiều sâu giữa các bề mặt giao diện, thể hiện bằng bóng đổ hoặc sắc độ màu, giúp người dùng hiểu lớp nào nằm trên lớp nào.








